Portal dla pasjonatów motoryzacji

Przejście gry zły zły i trzeźwy. Wściekły, zły i trzeźwy (przejście)

Gra: Platforma: PC Gatunek: przygoda Data premiery: 23 stycznia 2008 Producent: Litera Laboratories Wydawca w Rosji: Akella / Polowanie na Dziki Zachód, prawie wszystkim kojarzy się z strzelaninami, pościgami za mustangami, pijackimi potyczkami w saloonach i nieustraszonymi kowboje wykonujący wszystkie powyższe czynności. Jeśli zapytasz gracza, jaki gatunek gry najlepiej pasowałby do odtworzenia atmosfery westernu, odpowiedź brzmiałaby: akcja. Na cienkim końcu - arkada. W każdym razie spokojne i przemyślane rozwiązywanie problemów, takie jak poszukiwanie, jest nieodpowiednim formatem do realizacji projektu o Dzikim Zachodzie. Ogólnie rzecz biorąc, może się tak wydawać tylko na pierwszy rzut oka. Po bliskim zapoznaniu się z najnowszą grą przygodową „Zły, zły i trzeźwy” rosyjskiej drużyny literatura, pytania o bardziej udaną formę realizacji prawdziwego westernu nie powinny pozostać.

Trochę kradniemy.

Cóż, bardzo dziki Zachód

Zwykły wieśniak z Ameryki Południowej, Jack, zupełnie przypadkowo wpada w tarapaty. Żyłby dla siebie, ale nie smuciłby się, za dnia pracował, wieczorem odpoczywał z butelką, ale oto koń z umierającą czerwonoskórą wjeżdża na jego ranczo, tuż za którym pojawia się banda bandytów. Wściekli bandyci palą całe domostwo naszego bohatera. Młody człowiek bez namysłu odpływa do Westtown, na zawody strzelców. Tam będzie musiał walczyć z przestępcami i przy okazji zdobyć pokaźną nagrodę za odbudowę dotkniętego rancza. Wydawać by się mogło, że jest tu coś skomplikowanego – trochę wyćwiczonego – czy to William Tell? Ale jest aspekt. W końcu jesteśmy na dzikim, dzikim Zachodzie. A konkurencja tutaj też nie jest w domu! Udział mogą brać tylko bandyci i tylko jeśli jest miejsce na cmentarzu. Zgadnij, co się dzieje?

Fabuła przygodówki nie jest dręczona ani realizmem, ani adekwatnością. Ale nie można mu odmówić oryginalności przejść. Nasza postać rozpocznie swoją podróż od plądrowania - przeszuka zwłoki komiwojażera ugryzionego przez sępa. Później spełni dobry uczynek: uwolni księdza, który z kolei da Jackowi „napiwek” w sprawie gangu rabującego pociąg. I tak dalej: każdy kolejny wątek okazuje się dość nagły, biorąc pod uwagę wydarzenia poprzedniego. Dziki Zachód to miejsce, w którym na każdym kroku czyhają niespodzianki. A przy tym wszystkim trzymają ogon z pistoletem.

Z tym gościem trzeba rozmawiać w jego języku. To znaczy, uderz się w twarz.

Czy twórcy pili niewłaściwą tequilę?

Chłopaki z literatura oczywiście nie cierpieli na brak poczucia humoru, a także na brak „co pić” czy „co palić”. Do takich wniosków skłaniają praktycznie wszystkie dialogi i komentarze, które zachwycają nas w „Zły, zły i trzeźwy” z godną pozazdroszczenia regularnością. Być może ta przygoda jest jednym z tych rzadkich przypadków, kiedy wypowiedzi i dyskusji naprawdę chce się słuchać, a nie trwonić szybko, aby przejść do następnego zadania. Szczególnie urocze wydają się komentarze samego Jacka, z godną pozazdroszczenia wytrwałością, jakie wygłasza do każdego przedmiotu, postaci czy zjawiska. Często bohater nie tylko dzieli się swoimi przemyśleniami na temat tego, co widzi przed sobą, ale także wysyła uważnego gracza na jakąś zabawną parodię lub aluzję. Niemal na samym początku gry, w drodze do dyliżansu, możesz natknąć się na stwierdzenie typu: „To są nieprawidłowe kaktusy. Robi się z nich niewłaściwą tequilę”. Ponadto. Pancerz w biurze pierwszego z przeciwników otrzyma certyfikat Jacka „Power Armor MK3”, który jest szczególnie wzruszająco zmieszany z wyglądem stalowego wlewka. Kto oglądał film „Metal Man”, ten dowie się, gdzie jest pochowany pies. Nawiasem mówiąc, o pochówkach. Jednym z najjaśniejszych miejsc w grze jest cmentarz. Pochowany jest tam między innymi niejaki Harry Houdini, na którego grobie jest napisane: „Może tu jestem, a może nie”.

Snoopy, urocza chłopczyca. Marzę o prawdziwej broni.

Prawdziwy kowboj nie boi się byków!

Zagadki w The Evil, the Bad, and the Sober są czasami trudne, a prawidłowe rozwiązanie jest prawie zawsze rozsądne. Deweloperom nie bardzo udało się zrealizować pomysł włączenia części zręcznościowych do gry przygodowej. Czeka nas walka z bandytą, wskoczenie na zabójczego byka i na koniec strzelanie do konkurencji. Wszystkie trzy problemy - na szybkość reakcji. Niestety sterowanie w tych minigrach nie jest zbyt wygodne i nie da się go zapisać podczas przechodzenia takiego epizodu, co może powodować znaczną irytację gracza przyzwyczajonego do spokojnego i wyważonego rytmu wykonywania zadań.

Doskonała ręka, prawie nowa.

O kiepskim grafiku można powiedzieć tylko częściowo. Tutaj mamy do czynienia ze zwyczajnym posunięciem stosowanym przez twórców niskobudżetowych projektów: podobno trójwymiarowa gra przygodowa, w rzeczywistości może pochwalić się jedynie modelami 3D ze stuprocentowo statycznymi plecami. Jeśli wnętrza z krajobrazami idealnie wpasowują się w klimat, to wręcz przeciwnie, bardzo umiarkowana animacja niszczy urok dobrej gry w ogóle.

Ogólnie rzecz biorąc, w ten czy inny sposób „Zły, zły i trzeźwy” jest jedną z niewielu godnych Rosji gier przygodowych wydanych w najbliższej przyszłości. Z pewnymi oczywistymi niedociągnięciami gra jednak chwyta, doskonale odtwarza spektrum westernu i po prostu dostarcza przyjemnych chwil dzięki własnej żywotności i dowcipowi.

Plusy: historia na żywo; piękny humor; Klimat Dzikiego Zachodu.
Wady: niewygodne sterowanie w minigrach; przeciętna grafika.

Wydawca w Rosji: „Akella”

Wymagania systemowe


Procesor poziomu Pentium III o częstotliwości 1,3 GHz

256 pamięci RAM

Karta graficzna 3D zgodna z DirectX9 i 32 MB RAM (GeForce 4 lub nowsza, z wyłączeniem serii MX i zintegrowanych kart graficznych)

Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX

Około 1,5 GB wolnego miejsca na dysku twardym

8x DVD-ROM

System operacyjny Windows XP z dodatkiem SP2 i zestawem DirectX 9.0c (gra działa również pod Windows Vista)

Myszka klawiaturowa.

Opis

Uwaga: w artykule znajdują się "spoilery" - tekst i zrzuty ekranu, ujawniające szczegóły fabuły i rozwiązujące problemy gry. Jeśli lubisz przechodzić grę samodzielnie i bez podpowiedzi, bądź ostrożny!



Tak więc w osobie „Złego, złego i trzeźwego” czeka nas misja z wykorzystaniem technologii 3D – gdy bohaterowie i rzadkie obiekty są trójwymiarowymi modelami, a „plecy” są dwuwymiarowe i prawie zawsze statyczne.

Do gry nie ma patcha, ale wygląda na to, że nie jest potrzebny - po przejściu całego questa do końca nie zauważyłem żadnych crashy czy błędów.


Menu główne w prosty i zwięzły sposób oferuje nam zmianę rozdzielczości graficznej (zakres od 800x600 do 1280x1024), włączenie lub wyłączenie cieni wolumetrycznych, dostosowanie jasności, ogólnej głośności i głośności muzyki. Nawiasem mówiąc, moja muzyka mocno zakłócała ​​„dźwięczność” dialogów, więc nadal musiałem korzystać z regulacji dźwięku…

Wybieramy nową grę. Rozpoczyna się wygaszacz ekranu... Koń z wyczerpanym Indianinem podjeżdża na farmę starego Jacka, głównego bohatera gry.


Nasz bohater spędza czas w tradycyjny sposób – cicho i spokojnie popijając whisky, nie dotykając nikogo i nie robiąc zamieszania.


Sielankę (tete-a-tete mężczyzny z butelką) przerywa jednak dwóch bandytów. Jack zostaje pobity, a jego farma zostaje podpalona. Gra zaczyna się tak, jak dla wielu naszych rodaków zaczynają się poniedziałki – z kacem zamienionym w ruiny domu i myślami o tym, czego chcesz, a czego nie chcesz, musisz zacząć działać… Jack zaczyna się zbliżać.


Pierwszą rzeczą, która zrobiła na mnie osobiście pozytywne wrażenie, była oprawa muzyczna. Nie męczy, nie rozprasza, ale jednocześnie bardzo harmonijnie wplata w rozgrywkę, tworzy odpowiedni klimat. Ponieważ mówimy o projektowaniu dźwięku, przejdę trochę do przodu i omówię ogólnie aktorstwo głosowe. Muzyka to naprawdę mocna strona, ale aktorzy, którzy wypowiadali się w dialogach, w większości przypadków zasługują na ocenę „dostateczną”. Kategorycznie nie podobał mi się podkład głosowy Padre Sancheza.


Być może największym sukcesem był główny bohater, szeryf, chłopiec Snoopy. Ogólnie oczywiście życzyłbym sobie więcej, szczególnie w zadaniach, dialogi to podstawa, podkład głosowy to najważniejszy szczegół w produkcie.

„Zły, zły i trzeźwy” - ogólnie rzecz biorąc, klasyczna misja (aczkolwiek z minigrami zręcznościowymi, o których będzie mowa później). Główny bohater porusza się w przestrzeni klikając myszką, dwukrotne kliknięcie myszką sprawia, że ​​Jack zaczyna biec.

Jak to zwykle bywa w zadaniach, kiedy dojdziesz do następnej sceny, zaczynasz dokładnie ją badać za pomocą kursora myszy. Niestety, ból głowy wielu fanów gatunku – tzw. „pixel-hunting” (skrupulatne badanie każdego zakamarka ekranu za pomocą kursora) obecny jest także w „Evil, Bad and Sober”. Szczerze mówiąc, takie problemy nie są tak powszechne, ale występują. Na przykład widzisz szyję (aktywny obiekt na scenie), ale jeśli przesuniesz kursor w dół, okaże się, że zaczep, na którym siedzi szyja, jest również aktywnym obiektem.


To samo można powiedzieć o furgonetce (z której trzeba osobno znaleźć rolkę koła), to samo można powiedzieć o skrzynce pocztowej (podczas której badania nie od razu z powodzeniem kliknąłem w reklamę turnieju strzeleckiego). Tak czy inaczej, należy tutaj również zauważyć pozytywny punkt - sceny w żadnym wypadku nie są przeładowane przedmiotami i kluczowymi przedmiotami, co jest naprawdę przyjemne i znacznie zawęża zakres możliwych poszukiwań.

Podczas studiowania niektórych obiektów główny bohater podaje jednocześnie kilka ich cech (w kolejności, po dodatkowych kliknięciach myszką na obiekcie). Nie bądź leniwy i klikaj na przedmioty, badając je kilka razy, aż Jack zacznie się powtarzać. Faktem jest, że w jednej ze scen klucz wypadnie z parasola po trzykrotnym zbadaniu obiektu przez Jacka!

W grze nie brakuje humoru, choć brodaty żart o zaleceniu ścięcia muchy i żarty w stylu „to są złe kaktusy, wypędza się z nich niewłaściwą tequilę” są dość neutralne. Błyskotliwego dowcipu autorów tekstów oczywiście nie można nazwać, ale ogólnie nie ma nic przygnębiająco prymitywnego. Osobno chciałbym zwrócić uwagę na żart z jednoznaczną aluzją do rosyjsko-ukraińskiego problemu z dostawami gazu, gdzie Ukraińców reprezentują „indyjscy hodowcy świń wypompowujący cały gaz po drodze” :). Zdecydowanie najlepszy żart w grze!

Inwentarz głównego bohatera wywołuje się klikając na górne menu, ale łatwiej jest go otwierać i zamykać prawym przyciskiem myszy. Jest to szczególnie przydatne, jeśli próbujesz użyć przedmiotu na obiekcie ukrytym przez rozwijający się panel ekwipunku. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij używać przedmiotów jeden na drugim w swoim ekwipunku - często w wyniku kombinacji otrzymujesz nowe przedmioty i urządzenia.

W arsenale bohatera znajduje się nie tylko inwentarz, ale także mapa terenu (zresztą całego terenu obejmującego sceny przedstawione w grze). Szczerze mówiąc, nie odczułem większego pożytku z karty - to raczej kolejna dekoracja do gry.


Zapisywanie gry odbywa się po wyjściu z menu głównego, w specjalnych slotach. W sumie masz do dyspozycji 10 slotów, ale każdy z nich można nadpisać. Zapisanych gier nie można zapisywać ani wczytywać podczas minigier.


Główny bohater czasami mówi ci, co masz robić - daje wskazówki. Typowy przykład – po otrzymaniu zardzewiałej brzytwy Jack charakteryzuje pewien przedmiot zwrotem „wygląda jak kamień szlifierski”. Niestety podpowiedzi udzielane są bardzo rzadko i są dość długie. Z nostalgią wspominam questy, w których przy rozwiązywaniu jakiegoś problemu najpierw dawała się obszerna podpowiedź, potem konkretniejsza, a po raz trzeci otrzymywało się wyjaśnienia niemal krok po kroku. Takie podejście jest po prostu obowiązkowe, ponieważ tworzenie puzzli jest procesem twórczym, a twórcy są subiektywni, a czasami ich aparat logiczny i umysłowy nie do końca odpowiada logice gracza (a gracz może być w dowolnym wieku, narodowości i bez wątpienia istnieje zależność od płci - krążą legendy o kobiecej logice).


Osobiście w „Wściekłym, złym i trzeźwym” brakowało mi takiej możliwości, jak dokładne przestudiowanie przedmiotu w ekwipunku (znowu z przemyśleniami Jacka na temat wykorzystania przedmiotu). Oczywiście rekompensuje to niewielka liczba przedmiotów i przedmiotów, ale banalne sortowanie opcji nie jest do końca poprawną konstrukcją rozgrywki w zadaniu (choć jest integralną częścią gry, gdzie bez niej).

Przejdźmy do minigier. Jest ich tylko kilka. Najpierw czeka cię walka.


Lewy klawisz - uderzenie, prawy - unik. Walka nie jest taka łatwa: po udanym ciosie prawie zawsze sam nie trafisz. Znalazłem jedno wyjście – gorączkowe klikanie obu przycisków myszy na raz prowadzi do tego, że postać zostaje objęta „trzęsącymi się”, ale AI wroga zaczyna chybiać, a ty co jakiś czas uderzasz, a zwycięstwo idzie do nas. Jednak później nauczyłem się ciągle robić uniki i uderzać natychmiast po udanym uniknięciu wrogiego mankietu.

Drugi rodzaj mini-gry to rodeo. Kompletny prymityw - naciśnij prawy lub lewy przycisk myszy w czasie, podążając za strzałkami pojawiającymi się na ekranie.


Dalej wariant pojedynku na pistolety. W pierwszym przypadku strzelasz do wystającego z okien łajdaka (okresowo z okna wyskakuje niewinna kobieta).


W drugim przypadku - próbujesz najpierw strzelić do bandyty stojącego po drugiej stronie ekranu. Najpierw klikasz na kaburę, a potem od razu przesuwasz kursor dokładnie na figurkę bandyty i klikasz drugi raz. Udało mi się przejść ten etap mniej więcej za piętnastym razem, a nawet wtedy – zmieniając czułość myszki (tak, żeby kursor poruszał się ostrzej).


Innym rodzajem mini-gry jest eksploracja dużego obrazu za pomocą małej lunety. Po znalezieniu pożądanego obiektu klikasz myszką i rozwijają się dalsze wydarzenia.

Ogólnie mini-gry nie przypadły mi do gustu. Nawet jeśli mini-gry są zawarte w zadaniu, powinny być realizowane w taki sposób, aby sprawiały przyjemność i nie denerwowały gracza gorączkowymi kliknięciami. W końcu widzami wielu gier questowych są spokojni ludzie, którzy lubią siedzieć przed ekranem z filiżanką kawy, w zamyśleniu rozwiązywać jakieś problemy i zagadki.


Przejście między scenami odbywa się w następujący sposób: zbliżasz kursor do krawędzi ekranu, a jeśli zmieni się w czerwoną strzałkę - kliknij i przejdź do następnej sceny. Niestety czasami trzeba przez kilka sekund przesuwać myszką po ekranie, aby „złapać” strzałkę przejścia. Chciałbym jaśniejszej i bardziej wyraźnej implementacji.


W dialogach pojawia się czasem kilka kontynuacji rozmowy. Konsekwencji nie zauważyłem, zwykle zawsze możesz kontynuować rozmowę później i zadać pytanie, na które nie miałeś czasu. Za kilka chwil - rozwój zadania jest niemożliwy bez rozmowy z odpowiednią postacią, więc nie bądź leniwy, aby porozmawiać ze wszystkimi kilka razy (zwłaszcza po różnych akcjach fabularnych).


Na koniec chciałbym osobno porozmawiać o przypadkach, w których „utknąłem” podczas przechodzenia gry. Takie sytuacje zwykle bardzo dobrze charakteryzują zadanie, a im rzadziej się zdarzają, tym projekt staje się bardziej grywalny. Tak więc naprawdę „utknąłem” w trakcie przejścia, do tego stopnia, że ​​po kilkudziesięciu minutach bezowocnych prób zabrałem się za zapoznanie się z opisem przejścia gry. W sumie spotkałem się z 4-5 takimi sytuacjami, ale kilku z nich mogłem uniknąć, gdybym był zaangażowany w „polowanie na piksele” i nakładanie wszystkich elementów na wszystkie obiekty. Niestety jestem gotów stwierdzić, że 99% graczy na pewno utknie na pół godziny lub godzinę w dwóch, trzech miejscach w grze i będzie zmuszony przejść do opisu przejścia. Idealnie zadanie powinno obejść się bez takich negatywnych momentów, ale kilka z nich w „Zły, zły i trzeźwy” wciąż napawa powściągliwym optymizmem…

Wniosek

Przed nami bezpretensjonalna pod względem wymagań sprzętowych misja z trójwymiarowymi modelami postaci i dwuwymiarowym krajobrazem, zasługująca w pewnym stopniu na miano „klasyki”. Przede wszystkim zręcznościowe mini-gry, których realizacja mi osobiście nie przypadła do gustu, nie pozwalają temu zadaniu stać się w pełni klasycznym.

Gra jest „lekkostrawna” ze względu na swoją implementację – rozgrywkę point-and-click – a także ze względu na niewielką liczbę kluczowych obiektów na scenie i elementów ekwipunku. Odtwarzacz nie jest przeładowany ani przedmiotami, ani informacjami, a wszystko wygląda na łatwe i dyskretne.

Gra została ukończona w 8 godzin, ale kilka razy utknąłem i zajrzałem do przejścia. Niestety było kilka ślepych zaułków, a system podpowiedzi w „Angry, Bad and Sober” nie został zaimplementowany.

Muzyka w grze bardzo harmonijnie rozpoczyna rozgrywkę (solidna „piątka”!), ale podkład głosowy postaci moim zdaniem zasługuje na „trójkę z plusem”. Grafika jest bardzo ładna jak na projekt tej klasy i tego gatunku, chociaż fajnie byłoby wprowadzić możliwość podświetlania aktywnych obiektów w scenie jakimś "hot key".

Ogólnie było wrażenie dobrego projektu, bez błędów systemowych i szczerych „błędów” (dzięki za przyzwoitą kontrolę jakości). Wygląda na to, że oryginalnie pomyślano o większej liczbie scen (osobiście tak myślałem), więc być może w niedalekiej przyszłości doczekamy się kontynuacji przygód Jacka...

Oceny


Grafika: 80%
Dźwięk: 75%
Proces gry: 70%

Ogólne wrażenie: 74%

Tam mieszkał Jacek. Były strzelec - a strzelec, muszę powiedzieć, jest po prostu doskonały. Popadł w niełaskę i zamienił służbę wojskową na uprawę roli i pracę w ogrodzie. Nikogo nie dotykał, praktycznie z nikim się nie komunikował, spędzając samotne dni w towarzystwie łóżek, gnoju i butelki tequili. O tak – nawet z porannym kacem… Ale potajemnie Jack oczywiście marzył o zupełnie innym, ryzykownym życiu. Z walizkami pełnymi złota, pulchnymi burleskowymi piosenkarzami i pościgami, emocjami i adrenaliną.

Fantazje Jacka wkrótce zmaterializowały się w postaci starego indyjskiego konia i jego na wpół martwego, krwawiącego pasażera. A potem na ranczo przybyła cała banda rabusiów. Chłopaki szukali rannego Indianina, a kiedy go nie znaleźli, po prostu spalili majątek wraz z całym sprzętem ogrodniczym. Znajdując się w tak smutnej sytuacji, Jack postanowił szukać szczęścia na boku, w miasteczku Westtown, gdzie można wziąć udział w turnieju strzeleckim o nagrodę samego Jamesa Starra, legendarnego rabusia banków i bardzo zacnej osoby.

Jeden to kowboj, drugi to kowboj

Deweloperzy z literatura Muszę przyznać, że zrobili prostą i zabawną misję w stylu kowbojskim, parodię westernu a la „Szybcy i martwi”. Chociaż sama nazwa „Zły, zły i trzeźwy” przywodzi na myśl zupełnie inny film – arcydzieło Sergio Leone z Clintem Eastwoodem w roli tytułowej. Nasz Jack jest trochę podobny do tego aktora. Wypadek? Jest to mało prawdopodobne, ponieważ gra jest pełna takich podpowiedzi. Wystarczy mieć pewną erudycję, aby czerpać prawdziwą przyjemność z rozgrywki.

Sceneria - najbardziej typowa. Senne prowincjonalne miasteczko: bank, salon, sąd, apteka i cmentarz - miejsce spotkań wszystkich lokalnych nieudaczników. Ulice są puste. I tylko gorący wiatr napędza „kłębowisko”. Tęsknota jest śmiertelna. Czas się zabawić, zorganizować kolejną strzelaninę do eliminacji. Ale zanim dostanie się do miasta, Jack będzie musiał porządnie wyprać mózg i znaleźć sposób na wyjście z wielu niebezpiecznych sytuacji. Na początek zdobądź bilet na dyliżans jadący do Westtown, uwolnij kaznodzieję, a następnie - wypełnij twarz niekulturalnym oszustom, którzy porwali miejscowego szeryfa.

Umiejętność myślenia nieszablonowego to cecha obowiązkowa dla każdego pisarza zadań. Gdzie mogę znaleźć kamień szlifierski na pustyni? Co kryje się w bucie martwego sprzedawcy? Jak odwrócić uwagę bandytów, z którymi nie ma rady? W przeciwieństwie do wielu innych rosyjskich zadań, wszystko tutaj opiera się na prostej światowej logice. Wystarczy być uważnym i dowcipnym, aby zdać sobie sprawę, że możesz użyć starego koła jako kamienia szlifierskiego i musisz działać na złodzieja z monetą. Bandyci to ludzie chciwi i chciwi na pieniądze.

I - im dalej, tym ciekawiej. Co prawda wstęp nieco rozczarowuje, ale potem nie ma po tym śladu. Postacie też są dobre, bo prawie w każdym odgaduje się bohaterów uwielbianych od dzieciństwa filmów „o kowbojach i Indianach”. Znaliśmy Gojko Mitica, ale nie wiedzieliśmy nawet, jak nazywa się ten gatunek przygodówek. Autorom gry udało się zachować klimat tamtych naiwnych filmów, za co wiele im zawdzięczamy.

„Twarz wokół stołu”

Jaki western i bez strzelanin? W „Zły, zły i trzeźwy” strzelisz dużo, jeden z odcinków gry to prawdziwa interaktywna strzelnica, na której musisz szybko strzelać z klatki piersiowej iz pasa. A tu liczenie trwa już kilka sekund: udało mi się wyciągnąć źrebaka z kabury – żyj dalej, nie – okryj się prześcieradłem i czołgaj w stronę cmentarza.

Nie było minigier. Nie ma ich tu tak dużo jak w tym samym „Złoty kompas” ale wszystkie są na miejscu. Przede wszystkim ważne jest, aby nauczyć się nie tylko wymachiwać pięściami, ale także unikać uderzeń przeciwnika. Oczywiście nie pachnie to poważną bijatyką: uderzamy lewym przyciskiem myszy, blokujemy prawym przyciskiem myszy - to wszystko miłość. Kolejną zabawą jest jazda na byku. Tutaj musisz naciskać przyciski we właściwej kolejności, a nie jest to tak proste, jak mogłoby się na początku wydawać.

Interfejs jest bardzo wygodny. Dostępny jest obszerny spis ze strzałkami przewijania oraz mapa, za pomocą której można poruszać się po ulicach miasta. Mimo to bardzo trudno jest się zgubić. W grze jest tylko trzydzieści pięć ekranów gry, ale to wystarczy na dobrą historię. Cieszę się, że świat jest bardzo „żywy” – za oknami fruwają ptaki, skrzypi zepsuta brama na wietrze.

No to kilka słów ogólnie o grafice. Modele na pierwszy rzut oka wydają się rozklekotane, ale potem zdajesz sobie sprawę, że to taki styl. Krajobrazy wyglądają ładnie, a wszystkie elementy są rysowane z wielką starannością i miłością. Pełnego 3D oczywiście nie obserwuje się, ale szczerze mówiąc nie jest to szczególnie potrzebne.

***

„Zły, zły i trzeźwy” – przygoda w najbardziej klasycznym tego słowa znaczeniu. Zabawna przygoda na Dzikim Zachodzie. Parodia westernu, która jest satyrą na wiele hollywoodzkich filmów. Poczuj się jak Clint Eastwood!

Nazwa: Zły, zły i trzeźwy
Deweloper: literatura
Wydawca: Akella
Wymagania systemowe:
P4-1.3, 256MB RAM, 32MB Karta 3D
Gatunek muzyczny: Przygoda
Ocena: 7.3

Odporny rolnik wpada w tarapaty, z których próbuje się wydostać. Dom jest niszczony przez rabusiów, nie ma pieniędzy... Inny będzie narzekał na zmienne koleje losu i zasiądzie do gorzkiego picia, ale nasz Jack do nich nie należy. Od tego momentu nie bierze ani kropli do buzi, po prostu dlatego, że wszystko już dawno się skończyło. Po scenie wprowadzającej obejrzyj ruiny, podziwiaj ulotkę z pudełka - to zaproszenie na zawody strzeleckie. Oto szansa na poprawę swojej sytuacji finansowej! Porozmawiaj z Benem, da ci mapę okolicy. Następnie przejdź do następnego ekranu i zabierz zardzewiałą brzytwę oraz wizytówkę z torby obok szkieletu. Biedny, biedny sprzedawca... Potem idź wzdłuż drogi - pogadaj z kierowcą dyliżansu, który przyjechał. Chętnie zabierze Cię do miasta, ale w żaden sposób bez biletu. Daj mi wizytówkę, to nie pomoże. Naostrz brzytwę na kamieniu szlifierskim (w prawym rogu ekranu okrągłe koło z otworem). Możesz kliknąć iguanę czołgającą się na skałę, aby przypomnieć sobie Fallouta. Wróć do szkieletu i przegoń ptaka. Musisz podnieść zaczep, na którym siedzi. Weź but. Otwórz go ostrą brzytwą, a ekwipunek zostanie uzupełniony biletem na dyliżans. Podaj bilet woźnicy - jedziemy!

Daleko jednak nie pojechali. Wagon zatrzyma się w pobliżu drzewa, do którego przywiązany jest kapłan. Uwolnij ojca świętego brzytwą, opowie ci o bandytach, którzy planowali obrabować pociąg. Ten sam pociąg, który przewozi worek pieniędzy na zawody. Idź na stację. Porozmawiaj ze świętym, podnieś stojącą obok butelkę i monetę. Przejdź do wagonów. Odwróć uwagę pierwszego zbira monetą (sprytna sztuczka, brawo!), a następnie zdejmij z niego czarną maskę i załóż ją sobie na nos. Teraz nikt cię nie rozpozna. Zamień kilka słów ze strażnikiem przy wejściu i udaj się do pomieszczenia z pojmanym szeryfem. Tutaj rozpocznie się zręcznościowa wstawka - walka. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zablokować, lewym przyciskiem myszy, aby uderzyć, to proste. Im szybciej poruszasz rękami, tym lepiej. Po pokonaniu wroga uwolnij szeryfa - musisz uderzyć ostrzem linę. Grubas wygłosi mowę powitalną, przedstawi swoje plany na przyszłość, a ty znajdziesz się w mieście.

Niewidomy Mike, opierając się o słupek po prawej stronie, może uzyskać informacje o lokalnych atrakcjach i zbliżającym się teście. Przejdź przez wszystkie elementy dialogowe. Idź prosto, pogadaj z szeryfem w hotelu, jego właściciel (według plotek bardzo dziwny typ) postanowił się zastrzelić, więc nikt nie śmie mu przeszkadzać. Plotki nie kłamią. Idziemy w prawo - jest tam zamknięta stacja, biuro szeryfa i chłopak na beczce, z którym można pogadać. Wróć do szeryfa i w lewo. Przy wejściu do saloonu porozmawiaj z Dziewicą (słynną złodziejką, która chce dać nauczkę innemu rabusiowi - Jack ma u niego własne konto). Szybka dama również chce wziąć udział w turnieju. Wejdź do jadłodajni, skontaktuj się z barmanem. Okazuje się, że aby wziąć udział w konkursie potrzebne są trzy rzeczy: rewolwer, grób na miejskim cmentarzu oraz dowód na to, że jest się przestępcą. Dziwne rozkazy… Cóż, nie do nas należy ich zmiana. Barman opowie też o jednym gościu, który jest jednocześnie właścicielem gazety - pilnie potrzebuje reportera na miejsce Czarnego Billa, który odszedł przez winę. Porozmawiaj z dziennikarzem, zatrudni cię i wręczy certyfikat redakcyjny oraz aparat. Pierwszym zadaniem jest przeprowadzenie wywiadu z szalonym oberżystą.

Wkrocz do hotelu, powiedz szeryfowi o nowych obowiązkach i wejdź do środka. Benjamin Peck chętnie odpowie na wszystkie pytania i jednocześnie poprosi cię o wyświadczenie mu przysługi - poświadczenie testamentu u sędziego. Zabierz nożyczki ze stołu i wyjdź na zewnątrz. Ucieknij do gmachu sądu, omijając kilka ekranów i obudź sędziego. Chętnie podpisałby testament, ale nic nie ma - nie ma długopisu. Przyjrzyj się uważnie parasolowi (kilka razy), a otrzymasz klucz. Chwyć pudełko ze stołu i otwórz je kluczem - to pierwsze piętnaście dolców w twojej kieszeni! Na cmentarzu porozmawiaj z proboszczem, zgodzi się na przydzielenie miejsca na cmentarzu w zamian za brakującą księgę parafialną. Odnotowano tam, kto jest właścicielem którego kawałka ziemi cmentarnej. Idź na grób Billy'ego B., którego ostatnie słowa brzmiały: "Hej ty dupku, daj mi mój tytoń!" Kliknij na planszę, pojawi się kościana ręka, zajmiemy się nią później.

Podejdź do banku i porozmawiaj z jednonogim rabusiem. Zaproponuj mu drinka i podaj butelkę. Starzec będzie pił, ale nie uwolni przejścia, będzie musiał użyć podstępu. Idź do apteki i porozmawiaj z właścicielem. Nie może podać lekarstwa, bo zniknął klucz do gabloty, w dodatku jej bimber nadal się zepsuł - teraz robi cukier z whisky. Aby to naprawić, potrzebujesz klucza. Może jest w sklepie? Nie, chociaż sprzedawca zgodzi się sprzedać ci rewolwer za trzydzieści dolarów. Jako ładunek opowie zabawną historię za darmo, choć z brodą. Kup tytoń za 5 dolarów od Ślepego Mike'a, a następnie umieść pudełko tytoniu w ręce szkieletu na cmentarzu. Kliknij na rękę - zniknie, kliknij ponownie na kawałek drewna - ręka pojawi się z powrotem wraz z księgą parafialną. Weź księgę i zanieś ją do padre. Ma dla ciebie dwie wiadomości. Po pierwsze, są wolne groby. Po drugie, wszystkie należą do bankiera Sancheza. Pozostaje tylko uporać się z paskudnym rabusiem-dziadkiem, aby dostać się do banku...

Ale najpierw skończmy z sędzią. Odetnij pióro z nakrycia głowy Indianina w salonie i daj je sędziemu. Teraz zwróć podpisany testament karczmarzowi. Chętnie się zastrzeli. Zabierz aparat i zdjęcie Pecka. Daj zdjęcie gazeciarzowi w salonie. Zapłaci za robotę — wystarczy pieniędzy na zakup rewolweru w sklepie i zostanie pięć dolarów. Odwiedź szeryfa, on rozkaże usunąć ciało nieszczęsnego Pecka. Idź do apteki i rozłup czaszkę na stole rewolwerem, pod nią będzie klucz. Weź klucz i otwórz gablotę. Zdobądź „fiolkę z czymś niezrozumiałym” i tabletki nasenne. Zmieszaj pigułki nasenne z whisky i podaj odurzający napój jednonożnemu rozpruwaczowi z banku. Przejazd jest bezpłatny! Tak, nie zapomnij podnieść rewolweru starego dziadka, który wypadł. Porozmawiaj z bankierem, on również bierze udział w turnieju, ale to nie jest najważniejsze - finansista odda grób w zamian za drobną przysługę. Będziesz musiał jeździć na byku rodeo. Zaakceptuj ofertę. Udaj się do hotelu i spędź noc na łóżku w pokoju, w którym Peck pożegnał się z życiem. Mieć cudowne sny...

Następnego ranka udaj się do wejścia do miasta, skąd możesz dostać się na rodeo. Porozmawiaj z pijanym starcem i daj mu butelkę z apteki. Byk całkiem sobie coś uświadomił, niech się rozweseli. Rozpoczyna się nowa mini-gra, w której należy naciskać przyciski myszy zgodnie z pojawiającymi się strzałkami, aby pozostać w siodle, to wszystko. Porozmawiaj ponownie ze starcem, a następnie podbiegnij do bankiera i zanieś dokument do grobu ze skrzynki za drabiną. Natychmiast wejdź po drabinie i zabierz notatkę oraz zapalniczkę z górnej szuflady (pamiętaj, aby ją złapać, inaczej możesz utknąć mocno w dalszej części historii). Idź do biura szeryfa. Zapisze cię do turnieju tylko wtedy, gdy uzyska dowody twojej przestępczej działalności. Grób jest zarezerwowany, broń jest również dostępna, brakuje reputacji bandyty. Pora wykorzystać skrawki starego plakatu, który przez jakiś czas kręcił się w inwentarzu. Porozmawiaj z redaktorem w salonie i poproś go o zrobienie serii relacji z zawodów strzeleckich. Otrzymasz od niego list gończy za Black Billem.

Wróć do szeryfa i wyjmij pręt oraz klucz nastawny ze skrzynki na lewo od niego. Przekaż klucz wdowie po aptece, pozwoli ci przejść za ladę. Weź kwas z pudełka i szkło powiększające ze stołu. Spal plakat z Beale'em kwasem i użyj na nim fragmentów własnego plakatu. Okaże się tylko to, czego potrzeba: „Poszukiwany Jack”. Idź do szeryfa, żeby się zarejestrować, nie będzie już więcej czepiał się nitów. Następnie udaj się na szubienicę, gdzie czekają na ciebie szeryf i Czarny Bill. Porozmawiaj z szeryfem, czeka cię pierwszy pojedynek z Lesterem Orano. W rzeczywistości jest to zwykła wirtualna strzelnica: wyceluj w bankiera wyglądającego przez okno i staraj się nie trafić przypadkowo dziewczyny. Po zwycięstwie porozmawiaj z szeryfem i idź spać do hotelu. Kiedy zaśniesz, ponownie pójdziesz na szubienicę do szeryfa, a potem do saloonu - strzelać z Chuckiem. Drugi pojedynek odbędzie się według innych zasad, tutaj musisz najpierw kliknąć kaburę, a dopiero potem strzelić do przeciwnika. Porozmawiaj z szeryfem, w saloonie otrzymasz od Parkera nowe zadanie (znajdź Wściekłego Psa). Porozmawiaj z Indianinem. Wielki cichy otworzy usta, a nawet da skalp. Pokaż skalp niewidomemu Mike'owi - o rany, to Wściekły Pies, który wiele zrobił z gangiem Starr! Jeden indyjski skarb był coś wart. W tej gangsterskiej szarashce nadal kręcili się zarówno ksiądz, jak i bankier ...

Porozmawiaj z księdzem. Tata nie zaprzeczy, ale doradzi, żeby papierów związanych ze skarbem Indian poszukać w banku. Drzwi skarbca są zamknięte, porozmawiaj z szeryfem. Prawnik uważa, że ​​ktoś ukradł klucz. Porozmawiaj z chłopcem Snoopy, najwyraźniej, czego szuka, ale w zamian chłopiec chce broń. Oddaj mu zardzewiały rewolwer - otrzymasz długo oczekiwany klucz. Otwórz dla nich bank i wejdź na drugie piętro. Otwórz szufladę pod głową dzika, zabierz prześcieradło. Zapal świecę na stole zapalniczką i przynieś do niej kartkę papieru. A więc przed tobą są wskazówki do kodu, który otwiera sejf! Ale gdzie jest sam sejf? Odkręć dywan i naciśnij deskę podłogową, głowa dzika przesunie się na bok. Teraz otwórz to metalowe pudełko, korzystając z podpowiedzi. Co to znaczy - zła wskazówka? Normalnie, no, przynajmniej częściowo… Naciśnij lewy przycisk 5 razy, następnie prawy przycisk 6 razy, lewy przycisk ponownie 1 raz, prawy przycisk ponownie 3 razy, lewy przycisk 2 razy, na koniec przycisk w środku, drzwi się otworzą. Weź dossier bankiera z Orano. Skontaktuj się z Parkerem przy barze i przekaż mu dokumenty, a otrzymasz nowe zadanie. Znajdź i sfotografuj samego Czarnego Billa...

Biegnij na stację i porozmawiaj z chłopcem Snoopy, opowie ci o dziwnym domu, w którym wędrują duchy. Za sekundę nadejdzie noc i zostaniesz przeniesiony do mistycznej rezydencji. Zajrzyj przez oświetlone okno, podnieś linę w trawie na lewo od schodów (między głazem a schodami). Znajdź belkę tuż nad schodami i przywiąż do niej linę. Na drugim piętrze wyjrzyj przez okno i zrób zdjęcie Billowi. Po co pokazywać wszystkim takie gesty? Dzieci mogą zobaczyć. Zejdź na dół, wtedy złapią Jacka, napchają go (sądząc po dźwiękach) wszystkim, co się da, zwiążą go i wsadzą do piwnicy. Tylko wędka i cygaro pozostaną w ekwipunku. Wrzuć cygaro (hmm, raczej spluń) do czerwonego słoika na prawej półce, spadnie. Podnieś kawałek szkła i przetnij ciasne wiązania. Następnie wyciągnij deskę ze szczątków beczki po prawej i przepchnij nią dwie beczki na stojaku w lewo - doskonale poradzą sobie z rolą taranu, łatwo wybijając ciężkie drzwi.

Wejdź do następnego pokoju i wyjrzyj przez małe okienko. Wyleci stamtąd laska dynamitu, na szczęście nie zapalona. Przykręć dynamit do drzwi, wyjmij łom ze stogu siana (co z tego, że go nie widzisz?), odblokuj łomem beczkę. Maiden wyfrunie z niego i da ci pysznego klapsa w twarz. Poproś dziewczynę o zapalniczkę i podpal jej dynamit. Na ulicy porozmawiaj z Indianinem, opowie Ci on wiele ciekawych faktów historycznych o bandytach i skarbach. Idź szukać szeryfa... Czarny Bill znalazł go wcześnie, a potem uciekł z łupem. Oto bandyta. Porozmawiaj z urzędnikiem, a znajdziesz się obok zniszczonego mostu nad kanionem.

Przejście przez most wygląda tak. Najpierw musisz zebrać części - po lewej indiański łuk i strzały, po prawej rolkę z furgonetki i linę z kamienia. W ekwipunku przywiąż linę do strzały, wejdź po schodach na taras widokowy i strzel z łuku w słupek po drugiej stronie przepaści. Teraz użyj drążka na rolce, a rolki na linie - przeszkoda ominięta.

Zastanawiam się, o czym rzeczny parowiec zapomniał na tej pustyni? Podnieś wąż w pobliżu skrzyń i podejdź do sterówki. Jack dotrze tam idealnie bez zbędnych gestów, wystarczy kliknąć w czerwoną strzałkę obok celu podróży. Kapitan drzemie, trzeba by go obudzić, ale jak? Bardzo proste - zapal zapalniczką kuchenkę, z czajnika zacznie wydobywać się para. Połącz czajnik i zestaw głośnomówiący za pomocą węża. Z hałasu obudzi się wilk morski, opowie ci o bandytach i poprosi o zwrócenie mu teleskopu. Zejdź z zardzewiałego pancernika, czas udać się do wioski tubylców. Chwyć indyjskie spodnie suszące się przy ognisku, weź koszulę z pobliskiego grzędy. Połącz ubrania w ekwipunku, aby uzyskać kawałek liny. Przywiąż linę do studni, nasz starożytny Indianin wyczołga się stamtąd. Porozmawiaj z nim i zgódź się na zwrot skarbów plemienia, da ci teleskop. Wejdź po schodach w skale i użyj rury na kamiennym tronie, a następnie przesuwaj okular po horyzoncie, aż natkniesz się na małą czarną kropkę w jaskini. Porozmawiaj z Indianinem i opuść wioskę.

Oto jaskinia skarbów. Mamy to! Nie będziesz miał czasu na radość, gdyż rozpocznie się walka z Czarnym Billem. Unikaj i uderzaj, aż złoczyńca spadnie w przepaść. Wraz z Indianinem pojawi się szeryf. Pierwszy zgłosi, że nagroda pieniężna w walizce jest fałszywa, a drugi zabierze jego skarb. Śliczna, po prostu śliczna... To prawda, szeryf mruczy coś o należnym nagrodzie. Obejrzyj końcowe wideo, w którym chmury gromadzą się nad Jackiem. Wygląda na to, że zapłacono mu 10 000 dolarów, ale natychmiast odebrano mu podatki, grzywny itp. Panna, która przybyła na czas, uratuje bohatera, po czym razem z pulchną torbą pogalopują w stronę horyzontu. Przygoda dobiegła końca, wszystkie tajemnice zostały ujawnione, szczęśliwe zakończenie osiągnięte - czego chcieć więcej? Czy to kontynuacja...


1
Fabuła w tej grze jest bardzo pokręcona, spróbuj, bo nie codziennie w grach spotyka się takie połączenie - zła, zła i trzeźwa. Głównym bohaterem jest Jack (który jest teraz taki zły), w przeszłości dobry strzelec, a teraz farmer. Do jego domu przychodzi ranny Indianin. Jack go zostawił, a Indianin opowiedział mu o konkurencji stalkerów, która znajduje się na południe od stanu. Tam zwycięzca otrzymuje walizkę pieniędzy i portret Starra, który wymyślił te testy.

W dalszej części opowieści bandyci palą farmę Żdka, a główny bohater jedzie na zawody, by wygrać walizkę z pieniędzmi i odbudować farmę. Z pomocą przyjaciół wygrywa. Ale intruzi kradną portret Starra. A na jego odwrocie znajduje się mapa, która prowadzi do niewypowiedzianego bogactwa jego właściciela. Dowiedziawszy się o tym, Jack i jego indyjski przyjaciel ruszają w pościg za bandytami. Gra ma wiele ekscytujących misji. Są zadania o logicznej konotacji, ale są też czyste strzelanki i pościgi. Świetna atmosfera dzikiego zachodu i wszelkiego rodzaju przygody. Gra ma ponad czterdzieści misji i dwie kampanie.