Portal dla entuzjastów motoryzacji

Opis przejścia Skyrim - Storm Brothers. Wyszczerbiona korona Zdobądź Wyszczerbioną koronę skyrim.

Po złożeniu przysięgi porozmawiaj z legatem Rikke, który zorganizuje spotkanie na zachód od ruin Korvanjund.

Udaj się do ruin, Rikka i Hadvar z małym oddziałem będą już tam na ciebie czekać, omawiając sytuację ze zwiadowcami. Hadvar boi się tych ruin zabobonnie.

Teraz musicie iść razem do ruin. Wejście znajduje się po prawej stronie, do którego najpierw musisz zejść po schodach po lewej stronie.

W twierdzy znajduje się już oddział Gromowładnych, który przybył tam wcześniej. Po pokonaniu rebeliantów wejdź do Korvanjund.

Skieruj się prosto korytarzem i schodami w górę, gdzie ponownie będziesz musiał stawić czoła grupie Gromowładnych. Schodząc z korytarza w dół, po lewej stronie zobaczysz zamknięte od wewnątrz drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu możesz zejść po zerwanym moście lub przejść przez galerię. Musisz dostać się na przeciwną stronę. W kolejnym korytarzu musisz strącić wiszące lampy, aby podpalić olej na podłodze.
Podążaj za mostem. Po prawej stronie znajduje się pusta skrzynia, obok której leży szkielet i książka Ostatni taniec Jornibreta. Zejdź po schodach, skręć w lewo, potem w prawo i znowu w lewo. Po przejściu przez małe pomieszczenie, w którym znajdują się urny pogrzebowe, ponownie spotkasz Gromowładnych i martwego draugra. Zejdź do drzwi prowadzących do Sal.

W Holach wejdź po schodach, a następnie korytarzem w lewo. W przejściu po lewej stronie znajduje się pułapka z ostrzami, za którą znajduje się dźwignia, która ją unieruchamia oraz skrzynia. Po zabraniu rzeczy ze skrzyni wróć do korytarza i zejdź do sali z płaskorzeźbami i bramą, zamkniętą hebanowym pazurem, która leży w pobliżu. Burze i hebanowy pazur.

Kod do drzwi jest przedstawiony na szponach, to jest Wilko-Motyl-Smok.

Wdrap się przejściem na prawo od kraty. Po prawej stronie zabierz sztylet z piedestału, dzięki czemu otworzą się sekretne drzwi do pomieszczenia ze skrzynią.

Aby otworzyć kratę, musisz przejść po kamiennym moście do skrzyni i zawrócić, na ścianie po prawej stronie nad urną grobową znajduje się dźwignia, która otworzy kratę i obudzi draugra.

Po wejściu do krypty wejdziesz do sali tronowej i dwóch sarkofagów. Wyszczerbiona korona znajduje się na królu Borgas, siedzącym na tronie. Kiedy dotkniesz korony, Borgas i Draugrs spoczywający w sarkofagach ożyją.

Po rozprawieniu się z draugrem zabierz koronę, którą Rikka otrzyma polecenie zaniesienia Tulliusowi. Za tronem znajduje się Ściana Mocy z okrzykiem „Slow Time” i skrzynią.

Krótszą drogę powrotną znajdziesz wchodząc po schodach z bali. Wyjście z ruin zamyka krata z zamkiem na poziomie mistrzowskim. Po otwarciu zamka zabierz rzeczy z pobliskiej skrzyni i wróć do generała Tulliusa.

Początek tego zadania jest odzwierciedleniem początkowego zadania Legionu Cesarskiego, tylko teraz będziesz musiał porozmawiać z buntownikami.

Pierwszą szansę dołączenia do Gromowładnych otrzymasz zaraz po Helgen, gdy opuścisz jaskinie z Ralofem. W przeciwnym razie wystarczy znaleźć dowolnego buntownika, z którym rozmowa aktywuje zadanie.

Po otrzymaniu zadania o tej samej nazwie udaj się do miasta Windhelm, gdzie znajduje się rezydencja uzurpatora Ulfrika Gromowładnego. Porozmawiaj z nim, a następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia, by spotkać wiernego towarzysza władcy - Galmara. Po rozmowie otrzymasz pierwsze zadanie, w trakcie którego będziesz musiał się wykazać i wyświadczyć buntownikom przysługę.

Dołączanie do Gromowładnych

Twoim celem jest wyspa z lodowymi duchami. Musisz udać się na prawą stronę miasta i niedaleko. Nazwa tej części krainy została nadana nie bez powodu – znajduje się na niej jeden z Kamieni Mocy spod znaku Węża.

Poza tym stworzeniem nikt inny nie będzie próbował przeszkodzić ci w wykonaniu zadania. Jeśli masz problemy bezpośrednio z duchem, zaopatrz się w odpowiednie nalewki, które zwiększają mrozoodporność.

Po zabiciu potwora wystarczy, że udasz się z powrotem do Galmaru. Wypowiedz Pledge of Allegiance, aby zostać oficjalnym członkiem Rebeliantów.

3 postrzępione korony

Kiedy rozprawisz się z duchem i wrócisz do pałacu, zastaniesz kłócących się Ulfrika i Galmara, którzy nie mogą rozwiązać kwestii jakiejś korony.

Przywódca Gromowładnych wątpi, czy starożytny artefakt Nordów nadal istnieje, ale Galmar ma zupełnie inne zdanie. Według niego Wyszczerbiona Korona wciąż leży gdzieś w ruinach Korvanjund, więc rebelianci muszą ją zdobyć, aby zabezpieczyć roszczenia Ulfrika.

W końcu Thunderbird daje zgodę na poszukiwanie artefaktu - udaj się we wskazane miejsce, aby rozpocząć zadanie. Na miejscu okaże się, że legioniści dowiedzieli się o twoich zamiarach i wcześniej dotarli do ruin, więc przygotuj się do walki.

W środku żołnierze nie będą ci stawiać dużego oporu, gdyż towarzyszyć ci będzie Galmar. Ten NPC jest niezniszczalny, więc podążaj za nim.

Po pierwszej i drugiej sali, w której musisz zaatakować przeciwników, Galmar wyczuje zasadzkę i poprosi cię o zbadanie górnego poziomu.

Przejdź w prawo i w okręgu górnego poziomu przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tam zobaczysz wrogów, których możesz szybko wyeliminować, strącając pojemnik z ogniem nad kałużę oleju.

Tak czy inaczej, ale po rozpoczęciu bitwy reszta towarzyszy przyjdzie ci z pomocą, aby bitwa stała się równa. Ostatecznie, mijając trupy draugrów i legionistów, dotrzesz do Sali Historii z zamkniętymi drzwiami, które można otworzyć kluczem pazurowym (leżą tuż obok zwłok przy przeszkodzie).

Zainstaluj części drzwi w określonej kolejności: wilk-owad-smok, a następnie ścieżka się otworzy.

Następnie natkniesz się na kolejną zagadkę, dopiero teraz będzie to ukryta dźwignia otwierająca potrzebne drzwi.

Aby go znaleźć, wejdź na wyższy poziom i miń mały mostek - za nim znajduje się dźwignia. Gdy drzwi zostaną otwarte, Draugr nagle zaatakuje twoich towarzyszy.

Dotrzesz w rezultacie do ostatniej sali, w której znajdują się regalia. Ząbkowaną koronę nosi szczególnie silny draugr, który natychmiast się obudzi, gdy tylko się do niej zbliżysz. Rozpraw się z nimi, przeszukaj ciała, zbadaj ścianę Dovakina i udaj się do Ulfrika.

Pamiętaj, że na tym etapie możesz jeszcze zmienić zdanie i zabrać koronę przeciwnikom buntowników - imperialistom i ich przywódcy, generałowi Tulliusowi. Po tym zadaniu nie będzie można zmienić stron.

Z przesłaniem dla Białej Grani

Gdy Ulfric Gromowładny otrzyma koronę, pochwali cię i zaproponuje rozpoczęcie nowego zadania. Jego istota jest następująca: należy dostarczyć topór jarlowi Białej Grani, decydując w ten sposób o losie miasta.

Whiterun znajduje się w centrum prowincji Skyrim i jest główną arterią handlową, co czyni ją ciekawostką w wojnie domowej. Dlatego trzeba go przejąć, ale jest jedno – miejscowy jarl Balgruuf sympatyzuje z Imperium, więc będziesz musiał uciekać się do okrutnych środków. Jeśli odmówi przyjęcia siekiery i poprosi o jej zwrot, to, jak mówi starożytna nordycka tradycja, wybuchnie wojna.

Kiedy dostarczysz paczkę do miejsca przeznaczenia, oprócz Balgruuf natkniesz się na jego doradców. W twojej obecności umówią się na spotkanie, po którym jarl powie ostatnie słowo - odrzuci propozycję twojego przywódcy. Zwróć topór Ulfricowi, aby rozpocząć kolejne zadanie - podbój Białej Grani.

Bitwa pod Białą Granią

Gdy tylko quest pojawi się w twoim dzienniku, udaj się na obrzeża Białej Grani i poszukaj tam Galmara oraz armii Gromowładnych. Doradca Ulfrika wygłosi ekscytującą przemowę, po której nakaże rozpoczęcie ataku.

Razem z towarzyszami broni kieruj się w stronę murów, które chronią miasto. Trzeba przebić się przez barykady i wspiąć się na górę, gdzie znajduje się dźwignia, za pomocą której można opuścić wiszący most i wejść do Białej Grani.

W mieście znajdziesz wielu legionistów i budowle obronne. Ostatecznym celem kampanii jest dotarcie do pałacu jarla i wykończenie go, więc przygotuj się do walki. Podczas całej misji nie będziesz mógł wchodzić w interakcje z lokalną ludnością i wchodzić do domów, więc idź dalej i nie rozpraszaj się.

Po przebiciu się przez dziesiątki Imperialnych, w końcu dotrzesz do Dragon's Reach. Oprócz Balgruufa w środku będzie jego doradca i zwykły garnizon, który będzie próbował cię powstrzymać. Nie trzeba zabijać wszystkich - wystarczy obniżyć HP Jarla do jednej czwartej, po czym każe wszystkim odłożyć broń.

Biała Grań została podbita, a teraz w mieście będzie rządził nowy jarl - Vignar Szarogrzywy, lojalny wobec Gromowładnych. Gdy poinformujesz Ulfrika o udanym oblężeniu, awansuje cię on w randze, da ci unikalną armatę i zaoferuje ci kolejne zadanie.

O wyzwoleniu Skyrim

To obszerne zadanie to zestaw operacji podboju, podczas których ostatecznie ujarzmisz terytorium Skyrim. Po drodze możesz przenieść główną kampanię fabularną do zadania Endless Time, w którym strony zawrą rozejm i wymienią się dobytkiem.

Dlatego cele tego zadania mogą być różne dla każdego gracza, ponieważ proces negocjacji jest dość dynamiczny i oferuje kilka opcji. Jakie miasta przeniesiesz do Imperium, takie będziesz musiał potem odzyskać podczas tej misji.

Pierwszym regionem, który będziesz musiał podbić po zdobyciu Białej Grani, jest Falkreath. Aby kontynuować misję, odwiedź wskazany na mapie obóz rebeliantów, który znajduje się poniżej i na prawo od Rzecznej Puszczy.

Galmar poinformuje Cię, że oddział Gromowładnych został schwytany przez legionistów, którzy następnie umieścili go w twierdzy Neugrad. Towarzysze muszą zostać uwolnieni, więc idź do znacznika.

Na miejscu spotkasz Ralofa, którego znasz. Ucieszy się z twojej obecności i zaoferuje ci opcje: zaatakuj fortecę na czole lub zakradnij się po cichu, korzystając z sekretnych drzwi z boku.

Wybrana opcja na nic nie wpłynie: w pierwszym przypadku po prostu będziesz walczył na otwartej przestrzeni, a w drugim zyskasz przewagę dzięki zaskoczeniu.

Aby niepostrzeżenie zakraść się do Noygardu, udaj się nad jezioro i wskocz do niego, gdyż ukryte drzwi znajdują się w samym jego środku. Korzystając z drzwi, natychmiast wejdziesz do lochu, w którym przetrzymywani są twoi towarzysze.

Cele można otworzyć za pomocą kluczy głównych lub klucza, który znajduje się w pobliżu strażnika. Wypuść więźniów, a następnie wyjdź na zewnątrz, by zająć się garnizonem.

Przez całą bitwę będziesz walczył u boku wyzwolonych rebeliantów. Po bitwie na dziedzińcu fortu musisz wejść do centralnego budynku, w którym jest jeszcze więcej przeciwników.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z Ralofem, a następnie wróć do Gromowładnego i zgłoś swój sukces. W nagrodę za to ponownie otrzymasz promocję, działo, a także możliwość zakupu nieruchomości w Windhelm.

Osiągnij przechwycenie

Kolejne zadanie wyzwolenia regionu w Skyrim spod władzy Imperium. Stanie się niedostępny, jeśli po podpisaniu rozejmu przekażesz Markarth legionowi.

W obozie na Reach porozmawiaj z Galmarem, aby poznać plan działania. Faktem jest, że Jarl Markarth ma słaby punkt - jego wuj imieniem Rerik, o którym krążą straszne plotki.

Tym razem będziesz musiał wcielić się w rolę szantażysty i złodzieja - musisz ukraść dowody potwierdzające, że Rerik czci boga Talosa, obecnie zakazanego w Skyrim.

Po dotarciu do miasta udaj się do pałacu, który jest rezydencją jarla, a następnie przejdź na prawo od tronu. Możesz więc dostać się do osobistych pokoi asystenta władcy, w którym znajduje się pożądana skrzynia. To tam leży amulet Talosa, wyraźnie mówiąc o religii Rerika.

Potem pozostaje tylko porozmawiać z Rerikiem w centralnej sali i pokazać mu amulet. Jest poważnie przestraszony i zgadza się na współpracę, a następnie na znak lojalności poinformuje cię o karawanie legionu z cennymi zapasami, która przemieszcza się do głównego miasta imperium.

Co więcej, jeśli będziesz bardziej naciskał na doradcę i użyjesz perswazji, da ci on złoto z góry.

Powiedz Galmarowi o otrzymanych informacjach, a następnie udaj się na autostradę, gdzie Gromowładni już na ciebie czekają, gotowi do najazdu. Razem z nimi złapiesz wóz i zabijesz strażników. Nawiasem mówiąc, tutaj znowu pomoże ci Raalof, który zaoferuje atak z daleka lub uderzenie otwarcie.

Gdy czyn dobiegnie końca, doradca Ulfrika rozkaże ci zdobyć Słoneczną Twierdzę. Fort znajduje się poniżej i na prawo od Rorikstead, a samo zadanie jest klasycznym dla Skyrim zdobyciem twierdzy.

Będziesz musiał zabijać obrońców, aż ich siła, wyrażona w procentach z boku ekranu, spadnie do zera. Po walce poinformuj Ulfrika, że ​​Sungard jest teraz twój. W nagrodę przywódca podniesie cię do rangi i wręczy ci armatę.

Zdobycie Hjaalmarcha

W trakcie tego zadania, które otrzymasz w obozie powyżej i na prawo od Morthala, będziesz musiał wprowadzić w błąd cesarską kwaterę główną, łamiąc tym samym ich plany.

Aby wykonać zadanie będziesz musiał zabić posłańca listem lub po prostu ukraść mu dokumenty. Sam posłaniec porusza się autostradą z Morthal do stolicy Imperium, Samotni, podczas której znajdują się dwie tawerny, w których posłaniec postanawia się zatrzymać.

Nie ma znaczenia, w której tawernie znajdziesz posłańca - w każdym razie będziesz musiał przekonać właściciela, że ​​cesarski żołnierz może wkrótce zginąć, czemu chcesz zapobiec. W rezultacie karczmarz opowie ci o lokalizacji posłańca, mówiąc, że na jakiś czas wyjechał, ale wkrótce ponownie odwiedzi lokal.

Posłaniec zostanie wtedy oznaczony na mapie znacznikiem, dzięki czemu będziesz mógł od razu za nim podążać i zabić go po drodze. Miej jednak świadomość, że posłaniec porusza się w czasie rzeczywistym, dlatego możesz go po prostu nie dogonić.

Jest jeszcze jedna opcja - poczekaj na posłańca w karczmie, a następnie podążaj za nim i wykończ go z dala od cywilizacji (zabójstwo w karczmie stanie się przestępstwem).

Kiedy będziesz miał dokumenty, zanieś je do Galmar. Okazuje się, że Snowhawk Fortress prosi o żołnierzy, których Imperium natychmiast dostarczyłoby, gdyby ta informacja wpadła w ręce legionistów. Gdy Galmar poprawi informacje, zabierz je do miejsca przeznaczenia w mieście Morthal, gdzie czeka na ciebie Tadril Duliy.

Aby wykonać zadanie, będziesz musiał wykonać ostatnie zadanie Galmara - zdobyć fortecę Snowhawk, która straciła poparcie. Dotrzyj na miejsce, rozpocznij atak i sprowadź garnizon do zera.

Musisz odzyskać miasto Dawnstar, które pierwotnie znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Misja stanie się dostępna tylko wtedy, gdy przekażesz ją Imperialnym podczas zadania Nieskończony czas.

Tym razem nie czekają na Ciebie żadne wyjątkowe misje - tylko zdobycie twierdzy Dunstad. Posłuchaj Galmara i udaj się do miejsca, w którym czekają na ciebie inni buntownicy. Razem z nimi szturmuj fort, aż wszyscy jego obrońcy padną.

Musisz odzyskać miasto Riften, które pierwotnie znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Misja stanie się dostępna wtedy i jeśli, kiedy przekażesz ją Cesarskim podczas zadania „Nieskończony czas”.

Odwiedź obóz Galmara i odbierz zadanie. Następnie idź w górę i na prawo od miasta, gdzie czeka na ciebie oddział Gromowładnych. Oblegaj wraz z nimi fort i zdobądź go.

Miastem Zimowej Twierdzy rządzi Ulfric Gromowładny. Możesz go oddać w taki sam sposób, jak opisane powyżej miasta, w zadaniu Nieskończony czas.

Odwiedź doradcę w obozie w pobliżu Windhelm. Doradca twojego króla wyśle ​​cię na podbój twierdzy Kastav. Wraz z innymi wojownikami będziesz musiał wyciąć garnizon, aż jego liczebność spadnie do zera.

Ostatnie zadanie składające się na długą misję „Wyzwolenie Skyrim”. Stanie się dostępny dopiero po zdobyciu wszystkich miast, nie licząc stolicy Imperium w Skyrim.

To właśnie ją - Miasto Samotności - będziesz musiał odzyskać podczas kolejnej misji. Ten sam jest prekursorem - konieczne będzie odzyskanie fortecy w pobliżu Samotni, która nazywa się Hrastgad.

Natychmiast udaj się do miejsca, w którym czekają na ciebie sojusznicy. Zaatakuj garnizon i sprowadź jego liczebność do zera. Gdy zdasz raport Galmarowi o swoim sukcesie, wyśle ​​cię on do głównej armii, która już rozpoczęła szturm na Samotność.

Bitwa w samotności

Gdy dotrzesz na obrzeża miasta, znajdziesz armię dowodzoną przez samego Ulfrika Gromowładnego. Rozweseli wojowników, a potem wyśle ​​ich i ciebie do ataku.

Dostanie się za mury nie będzie trudne, gdyż miasto jest z zewnątrz prawie niechronione. Większość wrogów znajduje się za murami, więc wejdź do środka.

Aby zakończyć zadanie musisz zabić generała Tulliusa, który przebywa w głównym pałacu. Dotarcie tam za pomocą Thunderbirda nie jest trudne, ponieważ jest on niezniszczalny.

Bezpośrednie wejście do zamku nie będzie możliwe, ponieważ drogę blokuje brama. Wejdź na bok i rozbij pierwszą przeszkodę, a następnie przejdź do dzielnicy mieszkalnej. Stamtąd skręć na cmentarz, skąd również możesz dostać się do zamku. Lokalna ścieżka zostanie zablokowana jedynie przez barykadę, którą trzeba przełamać.

Równolegle będziesz musiał walczyć z przeciwnikami, którzy będą posuwać się naprzód, dopóki nie zniszczysz ogrodzenia.

W końcu dotrzesz do samego zamku i wejdziesz do środka. Wraz z towarzyszami musisz pokonać generała i jego doradcę. Doradca upadnie, a główny cel zginie. Tak czy inaczej, ale zostanie stracona przez twoją rękę lub rękę Ulfrika.

Następnie wraz z nowym królem opuścisz zamek i wyjdziesz do reszty żołnierzy. Ulfric Gromowładny wygłosi żałosne przemówienie, a potem powie, że nie chce nazywać się królem bez pozwolenia. Zażąda zwołania jarlów, którzy będą musieli zadecydować o losie Skyrim. W tym momencie kończy się kampania Gromowładnych.

WIDEO: BRAT BURZY PRZECIWKO IMPERIUM - KTO MA PRAWDĘ


Lubię, jeśli jest to pomocne

Kolejnym zadaniem do ukończenia gry jest zdobycie Jagged Crown. Posiadanie go w swoich rękach oznacza zdobycie władzy i możliwość zmiany wyniku wojny. Dla bohatera wykonanie zadania Jagged Crown w Skyrim pomoże nie tylko zbliżyć się do osiągnięcia upragnionego celu, ale także po raz ostatni wybrać stronę sojusznika.

Aby wykonać to zadanie, musisz udać się na południowy wschód od Skyrim. Do długiej wędrówki trzeba będzie się dokładnie przygotować. Jeśli bohater jest silny i nie boi się wielokrotnych bitew z najsilniejszymi wrogami, możesz iść na lekko. Ale nadal lepiej zaopatrzyć się w wsparcie i pomoc. Storm Brothers mogą pomóc, zwłaszcza że są już gotowi do kampanii. Przebywszy długą drogę, walcząc z licznymi wrogami, znajdujemy ruiny Korvanjund. Tutaj będziesz musiał się pocić i wykorzystać całą swoją pomysłowość i siłę, aby uzyskać niezbędny artefakt. Walczymy z wojnami w zasadzce, stopniowo przedzieramy się przez ruiny.

Nie spiesz się jednak z wymachiwaniem mieczem ze wszystkich stron, tak aby trafiając sojusznika, możesz zdobyć kolejnego wroga. Chociaż nie możesz w ogóle walczyć, ale poczekaj, aż armia sojusznika oczyści drogę. Stopniowo posuwając się do przodu, znajdujemy się w wąskim korytarzu, ale żeby nie natknąć się na kolejną zasadzkę, musimy znaleźć obejście. I jest takie przejście, ale trzeba się wspiąć o jeden lot wyżej. Z trupów, które spotykają się pod stopami, nietrudno zrozumieć, że toczyły się już bitwy z draugrami. Ale nie spiesz się, aby opuścić te miejsca.

Poruszając się głębiej w jaskini, docieramy do drzwi. Aby ją otworzyć i znaleźć się w korytarzach Korvanjund, musisz zdobyć klucz w postaci pazura. Jest niedaleko, w pobliżu zwłok Draugrama pod tymi samymi drzwiami. Następnie musisz rozwikłać kombinację symboli, aby odblokować przejście. Kombinacja wygląda następująco: lis - motyl - smok. Po prawidłowym umieszczeniu symboli aktywuj je ... i voila, drzwi są odblokowane, a ścieżka wolna. Niestety, pożądany artefakt nie będzie znajdował się za drzwiami, a jedynie kolejne zamknięte drzwi. Cóż, żeby iść dalej, trzeba go odblokować. Aby to zrobić, cofamy się trochę, znajdujemy drabinę po prawej stronie i wspinamy się po niej. Na wyższym poziomie musimy znaleźć dźwignię, za pomocą której możemy otworzyć bramę. Dźwignia znajduje się na końcu kolejnego pomieszczenia, do którego prowadzi mały most. Poszukiwania też nie trwają długo. W pomieszczeniu na ścianie po lewej, nad skrzynią zobaczymy potrzebny nam przedmiot. Przekręcamy dźwignię i przygotowujemy się na małą niespodziankę.

Otworzy się przejście, ale otworzą się również grobowce, które stoją na obwodzie całego pomieszczenia. Walczymy z draugrami, którzy siedzieli w zasadzce i przechodzimy do sąsiedniego pokoju. I wreszcie znika główne pytanie, gdzie znaleźć Jagged Crown w Skyrim. Na końcu sali na tronie zasiada nieruchomy król Borgas. Ale po prostu zdejmij koronę i odejdź z nią, nie zadziała. Sam król powstaje, by bronić swojego symbolu władzy. Walczymy z nim iz jego poddanymi. A po zwycięstwie najważniejsze jest, aby nie zapomnieć, dlaczego przebyto długą drogę. Zabieramy artefakt (ID - 000DA750) i wracamy. Tak, a jeśli spojrzymy za tron, zobaczymy kolejne słowo mocy. Tym razem dylatacja czasu. Badamy to. I tam znajdziemy niepozorne drewniane schody, którymi można dostać się do początkowych korytarzy, skracając tym samym czas na opuszczenie świątyni. W drodze powrotnej musisz dokładnie przemyśleć, kogo chciałbyś zobaczyć w szeregach sojusznika. Po podjęciu ostatecznej decyzji dajemy, każdy chce otrzymać, relikwię Tulliusa lub Ulfrika. I hura, możesz się zrelaksować - misja Wyszczerbionej Korony w Skyrim została zakończona. Również wędrując po ruinach nie zapomnij znaleźć jednego z 24 kamieni na koronę Barenziah. Oczywiście na tym gra się nie kończy, przed nami jeszcze ciekawsze i emocjonujące wyprawy po kolejne artefakty.

Gromowładni są przeciwnikami Imperium, które stara się całkowicie kontrolować Skyrim i cały czas rozmieszcza w pobliżu swoje oddziały żołnierzy. Gromowładni z kolei sprzeciwiają się jej i walczą o utrzymanie niezależności Skyrim. Wśród nich spotkasz najbardziej odważnych i nieustraszonych Nordów. Żadnej z walczących stron nie można nazwać słuszną. Każda ma swoje dobre i złe strony, a także własne sekrety. Dlatego przejście gry Skyrim daje graczowi prawo do opowiedzenia się po dowolnej stronie.

Jak dołączyć do Gromowładnych?

Aby dołączyć do ich szeregów, odszukaj w Windhelm niejakiego Galmara, zwanego Kamienną Pięść. Znajduje się w Pałacu Królewskim i prowadzi rekrutację dla nowo przybyłych. Powiedz mu, że chcesz dołączyć do gildii. Odpowie ci, że zawsze jest potrzeba nowych żołnierzy, ale musisz przedstawić dowody swojej przydatności.

Dołączanie do Gromowładnych

Zadanie wprowadzające będzie dość łatwe i krótkie. Znajdź Kamień Węża (mapa pomoże) i zniszcz znajdującego się w pobliżu ducha lodu. Wykonaj zadanie i wróć do Galmar. Następnie przeczytaj przysięgę i załóż ubranie milicji. Gratulacje, dołączyliście do Gromowładnych.

postrzępiona korona

Następnie Stonefist poprosi cię o znalezienie Wyszczerbionej Korony, aby ukończyć Skyrim. Musisz udać się do starożytnego miejsca pochówku Nordów. Nazywa się Corvanjud. Za każdym razem, gdy wyjdziesz, Galmar będzie twierdził, że jest przed tobą. Postaraj się przybyć co najmniej pięć sekund przed nim. Wojownik zgłosi, że Imperialni już wkroczyli do pochówku i czekają przy wejściu. Ponadto będzie narzekał, że Gromowładnym jest bardzo zimno, a Imperialni grzeją się wokół swoich ognisk. Musisz przepędzić Imperialnych, ale lepiej po prostu zabić ich wszystkich. Kiedy uporasz się ze wszystkimi, droga do ruin będzie wolna i możesz wejść. Spotkasz tam kolejnych sześciu wrogów - ich też zabij. Przed tobą wciąż natkniesz się na Imperialnych. Nikogo nie oszczędzaj. Co więcej, Galmar zacznie podejrzewać „zasadzkę”. Poprosi cię, jako „żółtodzioba”, abyś sprawdził i obiecał przyłączyć się do bitwy, jeśli w ogóle. Usłyszą ją. Jeśli chcesz ukończyć opis przejścia Skyrim, nie spiesz się, aby iść dalej. Najpierw spróbuj iść z góry.

Imperial poniżej prawdopodobnie nie jest zbyt sprytny. Stoi w kałuży oleju, która łatwo się zapala. A nad jego głową płonący słój. Rzuć go na głowę wroga za pomocą zaklęcia lub strzały z łuku. Możesz też po prostu dołączyć do nich w bitwie. Oprócz niego w pomieszczeniu przebywa jeszcze czterech strażników. Atakując ich zobaczysz Galmara biegnącego ze swoimi ludźmi. Rozpraw się z wrogami i przejdź na kolejny poziom pochówku. Po wejściu natkniesz się na zamknięte drzwi. Pazur leżący przy drzwiach pomoże je otworzyć. Dodatkowo będziesz musiał rozwiązać bardzo prostą zagadkę. Po prostu ułóż bestię na górze, potem ptaka, a potem resztę obrazu. Wejdziesz wtedy do pomieszczenia z zamkniętą kratą. Oczywiście musisz dowiedzieć się, jak go otworzyć. Nad nim znajdziesz leżący na guziku sztylet. Aby ukończyć grę Skyrim, weź ją. Zobaczysz wtedy tajne przejście, które się otworzy. Zaprowadzi cię do pomieszczenia pełnego pułapek. Bardzo ostrożnie otwórz znajdującą się tam skrzynię.

W przeciwnym razie nie możesz uniknąć wystrzeliwanych w ciebie kul. Nie naciskaj dźwigni - zamyka drzwi. Weź wszystko, czego potrzebujesz i wróć. Następnie przez półki przejdź na przeciwną stronę. Wtedy zobaczysz uchwyt, który musisz nacisnąć. W ten sposób otworzysz kratę i w tym czasie ze swoich trumien wyjdą cztery draugry. Zabij ich i przejdź do krypty. Galmar doniesie, że korona jest blisko. Zacznij jej szukać. Wtedy na tronie zobaczysz człowieka, na którego głowie spoczywa rzecz, której potrzebujesz.

Oczywiście przejście gry Skyrim nie może być takie proste i nie da ci korony. Musisz go siłą odebrać draugrowi. Zniszcz wszystkich i odbierz koronę ich dowódcy. A za tronem znajdziesz wypisane na ścianie nowe słowo mocy. Teraz zanieś znalezioną koronę klientowi. Nie spiesz się jednak i nie biegaj korytarzami. Pod ścianą, na której czytasz słowo mocy, znajduje się mała drewniana drabina. Jeśli wejdziesz na nią, zobaczysz korytarz prowadzący do świątyni. Okazuje się, że to pierwsze miejsce pochówku. Następnie udaj się do Thunderbirda, daj mu koronę. On z kolei wyśle ​​cię, abyś zaniósł siekierę do Balgruuf, jarla w Białej Grani. To będzie twoje następne zadanie.

Wiadomość dla Białej Grani

Musisz nie tylko oddać topór Ulfricowi, jarlowi z Białej Grani, ale także poczekać na jego odpowiedź. Udaj się do pałacu w Białej Grani. W przypadku, gdy dotrzesz tam po raz pierwszy, powstrzyma cię opalenizna jarla. Aby zagrać w Skyrim, powiedz mu, że przychodzisz z wiadomością od Thunderbirda. Wtedy cię wpuszczą. Dodatkowo, jeśli jeszcze tam nie byłeś - najpierw przejdź przez zadanie z głównego wątku fabularnego (odszukaj tabliczkę i zniszcz smoka). Dopiero wtedy otrzymasz odpowiedź.

Okazuje się, że Balgruuf postanowił zwrócić topór Petrelowi. Spełnij jego życzenie. Ale Ulfric nadal zamierza rozpocząć wojnę z Whiterun. A ty oczywiście będziesz na linii frontu. Udaj się więc do obozu wojskowego, który znajduje się w pobliżu Białej Grani.

Udaj się tam i wysłuchaj tyrady Kamiennej Pięści. Następnie dołącz do bitwy. Musisz otworzyć drogę do wiszącego mostu. Przejdź na przeciwną stronę, jak chcesz. Możesz wspinać się po półkach lub przeskoczyć szczyt fosy. Następnie wejdź na bramę i opuść most. Przez nią wejdź do miasta i zniszcz wszystkich napotkanych wrogów. Dotrzyj do zamku i zabij wszystkich strażników w nim, a za nimi chwyć jarla. Odbędziesz z nim pompatyczny dialog. Jarl powtórzy, że wszyscy będziecie żałować swoich czynów. A Galmar będzie krzyczeć, żeby był cicho i że podbiłeś miasto. Naprawdę pomyślnie kończysz przejście gry Skyrim - w końcu zdobyłeś miasto, które teraz potrzebuje dowodzenia. Otrzymasz wiadomość o zwycięstwie w Windhelm.

Bitwa pod Białą Granią

Pokonaj strażników Białej Grani i Imperium. Dotrzyj do urządzeń i opuść most. Następnie włam się do granicy smoka, gdzie obalisz jarla. Po wykonaniu wszystkich zadań udaj się do Ulfrika.

Wyzwolenie Skyrim

Teraz Galmar, nazywany Kamienną Pięścią, poprosi cię o podbicie fortów jeden po drugim i zabicie wszystkich imperialnych wrogów, aby ukończyć grę Skyrim. Udaj się do Gromowładnego i powiedz mu o zdobyciu Białej Grani. Twój pseudonim to teraz Ice Veins. Wreszcie Ulfric zdał sobie sprawę, że dzięki większej liczbie funkcji staniesz się jeszcze bardziej użyteczny. Ale bądź cierpliwy, raduj się, najpierw będziesz uporczywie proszony o udanie się do Falkreath i wsparcie Galmara.

I zleci ci odbicie fortu o nazwie Neugrad. Idź dalej, aby spotkać zwiadowców, którzy znajdują się na południowy zachód od określonego fortu. Uwaga: w przypadku, gdy nagle w pobliżu Galmara nie pojawi się napis „Oczekiwanie na rozkazy” lub coś w tym stylu, trzeba go ominąć lub podejść z drugiej strony na piechotę.

Idź na spotkanie ze zwiadowcą. Wydaje się, że zna Ralofa od dawna. Zwiadowca poinformuje cię, że będziesz musiał przedostać się przez jaskinie na dnie jeziora do więzienia należącego do floty. A tam uwolnij wszystkich jeńców i szybko przenieś się na dziedziniec. Otrzymasz pomoc od zwiadowców w walce z Imperialnymi. Dalsze przejście Skyrim zależy od twojego poziomu: możesz im powiedzieć, że nie masz umiejętności ukrywania się, ale powiedzą, że wierzą w ciebie i są gotowi cię wesprzeć, gdy tylko znajdziesz się na podwórku. Skieruj się w stronę jeziora, zanurkuj do wody i płyń w stronę przejścia. Jeśli nadal nie wiesz, jak się skradać, po prostu wbiegnij na podwórko i rozpocznij walkę. Wtedy przybiegną do ciebie zwiadowcy, a ty uwolnisz jeńców. A jeśli posiadasz skradanie się, idź do więzienia i uwolnij jeńców (najpierw zabij strażnika przy drzwiach i zabierz od niego klucz do cel). Następnie rozpraw się ze wszystkimi wrogami na podwórku (od czterech do pięciu osób). Udaj się teraz do fortu i zabij wszystkich znajdujących się w nim przeciwników (około dziesięciu osób). Sześciu z nich zasnęło w tym samym pokoju, więc połowę można zabić ukradkiem, a resztę w otwartej bitwie. Po oczyszczeniu fortu porozmawiaj z Ralofem i wysłuchaj jego słów wdzięczności. Wyśle cię, abyś zgłosił swoje zwycięstwo Ulfricowi. Aby ukończyć grę Skyrim, udaj się do niego i zdobądź nowe zadanie, jakim jest uwolnienie Limitu.

Łup wojskowy

Ulfric Gromowładny poprosi Cię o odnalezienie danych, które można wykorzystać do szantażowania menedżera w Markarth Rerik. Udaj się do Understone Keep w Markarth i poszukaj tam pomieszczenia, które należy do Rerika. Tam drzwi pilnuje strażnik. Poczekaj, aż odejdzie i szybko wejdź do pokoju. Masz również możliwość użycia mikstury, która sprawi, że staniesz się niewidzialny. Z kredensu zabierz amulet Talosa, który należy do Rerika i skieruj się w jego stronę. Zaprowadzi cię do swojego pokoju i opowie o karawanie załadowanej bronią i srebrem, co może znacząco wpłynąć na przebieg wojny. Następnie zgłoś wszystko Galmarowi i razem ze zwiadowcami udaj się na napad na określony konwój. Po drodze spotkasz Ralofa, który zgłosi awarię swojego wozu i położenie obozu bardzo blisko. Ponowna gra w Skyrim daje ci wybór: kontynuuj zadanie samodzielnie; Ralof i jego ludzie rozprawiają się ze strażnikami, a potem wszyscy razem rabujecie obóz i zabijacie wszystkich wrogów.

W każdym razie zniszcz Imperialnych, a następnie udaj się do obozu Reach w Galmar.

Bitwa o Sungard

Teraz musisz odzyskać Fort Sungard na rozkaz Stonefist. Przejście gry Skyrim daje ci proste zadanie - udaj się do fortu i odbij go. Zabij około 30 imperialnych. Reszta Gromowładnych Ci pomoże.

Uwaga: tutaj gra może działać bardzo wolno na niezbyt wydajnych komputerach. Możesz nawet zobaczyć pokaz slajdów zamiast gry. Po wykonaniu zadania wróć do Ulfrika.

Dezinformacja

Galmar poprosi Cię o sfałszowanie dokumentów należących do Imperium. Jednak najpierw znajdź ich oryginał. Udaj się do tawerny „Dragon Bridge” i porozmawiaj z jej właścicielem. Zapytaj ją o posłańców imperium i zdobądź potrzebne informacje. Aby to zrobić, użyj przekupstwa, strachu lub perswazji.

Po otrzymaniu niezbędnych informacji przejdź do punktu zaznaczonego na mapie. Posłańca znajdziesz w pobliżu zepsutego wozu po drodze na południe od tawerny. Zabij go i weź papiery. Przekaż je Galmarowi i zabierz tam sfałszowaną kopię. Poprosi cię o przeniesienie fałszywego legata Taurina Duliusa do Morthala.

Wracając do pałacu królewskiego, usłyszysz nowy spór - o pewną koronę, która może potwierdzić prawa Ulfrika do tronu, jeśli zostanie zdobyta.

Galmar będzie zaskoczony, widząc nas żywych, ale nie ma nic do zrobienia, złoży od nas przysięgę Gromowładnym.

Przysięga wyznacza nowy etap w życiu bohatera - od tej pory służy on Gromowładnym i będzie dla nich walczył. Zadanie „Dołączenie do Legionu” zakończy się niepowodzeniem. Jednak gra da ci jeszcze jedną szansę na zmianę stron nieco później - ale tylko jedną.

Czas spróbować swoich sił w walce - udaj się z Gromowładnymi do starożytnego kopca Korvanjund, gdzie spoczywa stary król Borgas. Jest na północ od Whiterun i na wschód od Lorea Farm. Po koronę można się wybrać na własną rękę, ale scenarzyści mają w zanadrzu wycieczkę wraz z grupą Gromowładnych, wśród których znajdzie się znany nam już ze scen początkowych Ralof.

Imperialni już zinfiltrowali kopiec, więc będziemy musieli zająć go szturmem. Kilku żołnierzy pełni służbę na zewnątrz, reszta w środku. Jeśli nie czujesz się pewnie, trzymaj się reszty Gromowładnych.

Oddziałem dowodzi sam Galmar Stonefist. Przed korytarzem, niebezpiecznym dla zasadzki, zaproponuje bohaterowi znalezienie obejścia. Ta ścieżka idzie w górę. Zwracaj uwagę na lampy i rozlany olej - to dobry sposób na szybkie i bezpieczne wyeliminowanie jednego lub dwóch legionistów. Reszta separatystów przybiegnie do zgiełku i zaaranżuje bójkę.

Po kilku turach grupa zacznie natrafiać na ślady walk legionistów z draugrem. Ale to oczywiście nie powstrzyma dzielnych Nordów. Imperialni, eksplorując kopiec, nie dotarli dalej niż do sekretnych drzwi, obok których leży klucz - hebanowy pazur. Otwórz drzwi za pomocą kombinacji wilk, motyl i smok. Za nim znajduje się duża sala z grobowcami wymownie stojącymi na całym obwodzie. Galmar wyśle ​​nas, abyśmy poszukali dźwigni otwierającej drzwi na końcu korytarza. Znajduje się na wprost drzwi na wyższym poziomie, obok świecy i skrzyni. Oczywiście ta dźwignia otwiera również trumny, w których siedzą źli draugry.

Ale najciekawsza będzie scena w krypcie. Wiemy, że siedzący na tronie draugr (król Borgas) udaje. Ale Ralof nie wie i beztrosko podchodzi do niego słowami: „Oto korona!” Co zacznie się później, możesz sobie łatwo wyobrazić.

Po walce z trzema klasycznymi draugrowymi bossami (dużo zdrowia, używaj krzyków), nie zapomnij podnieść korony i wchłonąć słowo Mocy - dylatacja czasu ze ściany na końcu korytarza.

Notatka:

Jeśli bohater nie jest Nordem, Galmar najpierw podejrzliwie zapyta, dlaczego kot (jaszczurka, imperialna) walczyłby o Skyrim?

Chociaż nie złożyłeś przysięgi, możesz udać się do Legionu Cesarskiego i jednocześnie wykonać jego zadanie wstępne.

Staraj się nie machać zbyt mocno mieczem, aby nie zranić i nie rozgniewać własnego. To samo dotyczy potężnych zaklęć obszarowych i skośnych strzał.

Jeśli zaniesiesz koronę nie Ulfricowi, ale generałowi Tulliusowi, będziesz mógł przejść do legionu. To twoja ostatnia szansa na zmianę stron w historii.