Портал для автолюбителей

Как открыть дверь в escape. Can You Escape прохождение

Итак, что же нужно делать? Конечно глупый вопрос, если речь идет о головоломке, где нужно сбежать из комнаты и перейти на новый уровень. Игрок должен находить разнообразные предметы и манипулировать геймплеем, чтобы заветная дверь открылась.

Комната 1

Возле деревянного сундука находится паззл, которые нужно собрать. Внутри него хранится ручка, которая нужная для ящика. Когда мы его открыли берем отвёртку. Затем смотрим на картину - там число 1915. Откручиваем болты от картины и видим сейф, где вводим уже найденный код 1915. Там находится еще один ключ. Вот он открывает первую дверь лифта.

Комната 2

На столе лежит колода карт, нужно до нее коснутся и высветится число "493". Эта комбинация нужна чтобы открыть коричневую коробку, которая лежит на полу. В футляре лежит белый вентиль для крана, торчащего из стены. Когда мы прикрепили вентиль, то нужно заполнить водой вазу, стоящую под краном. Справа стоит цветной комод, идем в него и открываем. Там лежит карта для лифта. Вставляем ее в лифт и двери открываются.

Комната 3

Слева на полу лежит гаечный ключ, нам нужно его взять. Справа еще стоит шкаф, идем туда и открываем нижнюю половину. Внутри лежит дискета. Затем открываем верхнюю половину и ключом, который подобрали в самом начале, берем ручку от двери. Идем дальше.

Подходим к игрушечным машинкам под телевизором и видим, что они все разноцветные. Запоминаем цвета: желтый, синий, красный и зеленый. Это нужно для ноутбука, стоящего на столе. Когда мы подошли к компьютеру, то вставляем подобранную дискету и изменяем на экране цвета на желтый, синий, красный, зеленый - жмем Enter. После высвечивается узор с кружочками, где большие кольца нужно запомнить в таком порядке: 2 3 2 3.

Под телевизором вставляем уже найденную дверную ручку и изменяем узор, который был на ноутбуке. Внутри лежит ключ, вот он то и нужен для перехода на следующую комнату.

Комната 4

Для начала запоминаем порядок цветных бутылок: синий, красный, желтый и зеленый. Подходим к стоящему холодильнику и для открытия вводим эти цвета. Внутри холодильника лежит штопор, который нужно подобрать.

В комнате стоит обеденный стол с двумя стульями. Нужно нажать на правое кресло, чтобы подобрать батарею. Возле лифта стоит синий горшок, дотрагиваемся до него и отодвигаем. За ним лежит нож. Когда мы подобрали нож нужно его использовать для открытия коробки. В коробке подбираем фонарь.

Переходим к жалюзям и обрезаем их ножом. Затем штопором нужно открыть маленькую дверцу по средине комнаты. Здесь понадобится фонарик. Чтобы он начал светить его нужно соединить с батареей. Теперь светим в отверстие, открывшегося люка. Там видим на дне лежат ключи. Достаем их с помощью веревки от жалюзей. Вот и все, комната 4 пройдена.

Комната 5

В данной комнате действия осуществляются в двух частях. Чтобы перейти в другую половину нужно нажимать стрелку в левом углу дисплея.

Слева стоит тумбочка и внизу находится коричневый глаз - берем его. Затем аналогично берем синий глаз из правой тумбочки.

На стене висят картины, а за ними цветные штучки. Эти цвета запоминаем в определенной порядке: розовый, голубой, чёрный и белый.

Под игрой дартс находится небольшой шкаф. В нем лежит желтый карандаш, который нужно взять. Чтобы открыть шкафчик вводим выше описанные цвета в правильном порядке. Карандаш нужен для бумаги, лежащей на столе возле кровати. Проводим пару раз по бумаге карандашом и видим, как вырисовываются столбцы разной высоты. Запоминаем такой порядок: 2 1 0 2 1 2. Данная комбинация нужна для открытия деревянного сундука, внутри которого лежит серебряный ключ.

Переходим к тумбочке с желтый вазой и вставляем, ранее поднятые глаза в боковины и подбираем на полке птичий корм. Кормим птицу в клетке и после того как она поела, берем золотой ключ. Переходим к дартсу. Там запоминаем поля с дырками от дротиков и из цвета: 8 - зеленый, 4 - красный, 5 - синий. Теперь, чтобы открыть лифт, вставляем золотой ключ в левую часть, а серебряный в правую. Когда оба ключа вставлены, появляются числа 845 (вводим код с дартса) и 129. Затем складываем их и получаем 974. Уровень пройден.

Комната 6

Возле кактуса находится деревянная пирамида, на которой написаны цифры. Это задача и мы будем ее решать:

6 x 2 = 12, 2 x 7 = 14

3 x 2 = 6, 1 x 7 = 7 . Нажимаем и внизу берем синюю гирьку.

Под тумбой с парусником берем желтую деталь в инвентарь. Затем еще одну деталь возле вазы и растения с горшком, она тоже желтая и выглядит как палка. Путем наложения желтых деталей друг на друга получаем домкрат для поднятия стоящей красной машины. Подносим домкрат к боку и приподымаем. Под днищем есть красная гиря, берем ее и идем дальше.

Теперь нужно отыскать четыре цветных числа. Под цифрой 2 расположен желтый, он находится на настенном рисунке зеленого цвета. Под цифрой 6 - красный, который находится возле чаши на сейфе. 6 - зеленый, возле надписи "LVL 6". И 2 - синий, появляется когда игрок нажимает на квадрат белого цвета возле горшка с растением, который находится на полке со светом. Полученную комбинация 2662 вводим на сейфе и находим зеленную гирю.

Гири вешаем в левом углу и нажимаем на рог. Откроется цементная плита с ключом от лифта.

Комната 7

В комнате стоит деревянный ящик для инструментов, открываем его и берем отвёртку. Затем идем к деревянному кораблю и смотрим - там на палубе лежит серебряный ключ.

Теперь нужно взять кусачки из деревянного ящика с кодом. Чтобы получить код из цветов необходимо на коробках, которые находятся на зеленном фоне запомнить узор:

Первый ряд: жёлтый-зелёный-серый-жёлтый

Второй ряд: синий-серый-красный-серый

Кусачками открываем красный футляр и берем оттуда фотокамеру. Затем необходимо найти карту памяти для фотоаппарата. Карта находится на другой стороне рамки для фотографий. Чтобы SD карта была видна нужно открыть крышку отверткой. Вставляем карточку и смотрим на камеру, которая находится на столе. Там запоминаем цифры 4841.Этот код нужно ввести в ящике на светлом шкафу. Когда он откроется, запоминаем узор: пустой, белый, белый, пустой, белый, белый.

Под вазой находится ящик. Чтобы его открыть, вверху нажимаем на 2 3 5 и 6 квадраты. Затем открываем камеру и ищем числа с такими цветами: жёлтый, синий, красный, чёрный. Получится такая комбинация: 4316. Внизу вводим код и забираем золотой ключ.

Теперь переходим к лифту и вставляем серебряный ключ наверх, а золотой на низ.

Комната 8

Данная комната разделяется на 3 части, переключение происходит стрелочками в углу экрана. Для начала нужно взять с черной полки пульт, затем к корзине для мусора лежит CD диск. Всё это берем себе в инвентарь и идем дальше.

На настенных часах лежит зарядное устройство, а на красном велосипеде ручка, которая нужна для открытия ящика. Когда вставили ручку в деревянный комод, забираем оттуда мобильный телефон.

На стене висит картинка с лошадью, отодвигаем ее и видим код 7528. Вводим кд на DVD плеер и вставляем оптический диск. Пультом включаем телевизор и видим картинку с разными животными. Нужно запомнить количество: 2 акулы, 4 кенгуру, 3 кота и 6 пингвинов.

Затем эти цифры вводим на планшете в таком порядке: вверху слева 4, справа вверху 6, снизу слева 3 и справа снизу 2. Появятся фигуры, которые запоминаем: круг, звезда, треугольник и квадрат.

Прохождение головоломки Cube Escape: The Cave — первая часть.

1. Нажимайте по пещере, пока не окажетесь в комнате. На тумбе возьмите чашку Петри, затем откройте два верхних ящика, чтобы получить нож и спички.
2. Поверните направо. Используйте спички, чтобы зажечь факел и открыть летучую мышь.
3. Увеличьте область над парнем в шлеме.Там со стекающих капель нужно собрать «пирамидку», передвигая платформу, по подсказке справа на стене.Появится статуэтка ворона.

4. Перейдите направо, возьмите кучку дров.
5. Ещё раз направо. Слева на полке возьмите котелок. Под полкой шкаф, сдвиньте три защёлки вправо и откройте его.
6.Теперь нужно решить головоломки. Необходимо убирать паутину так, чтоб паук не добрался до мухи. В конце получите книгу.





7. В комнате с летучей мышей, помещаем дрова в тару(поджигаем) и вешаем котелок на перекладину. Вернёмся к этому позже.
8. На стенах найдите мух.
Под полкой — белая, справа от зеркала-красная, над собакой — жёлтая, возле летучей мыши — синяя. Нажимая на них, они будут ползти изображая фигуру. Подставляем фигурки под цвет в тумбочке на которой стоит микроскоп. Открываем — достаем кирку.


9. Возвращаемся к ворону и разбивая его берём колбу с водой.
10. Переходим к собаке, рядом есть подставка, поместите на нее книгу. На первой странице нужно собрать генеалогическое дерево. Фотографии соответствуют теням.


Нажимаем на Лауру — получаем фото Вильяма. Вставляем его на соседней странице и появляется красный знак это ключ!


11. Переходим два раза влево. Нажимаем на квадрат посередине и рисуем знак, который видели в книге. Загорится правый нижний свет.


12.Возвращаемся к собаке. На стене освещается картинка, жмём на нее. На полках лежат фигурки нужно найти вторую часть и сопоставить с той, что лежит на пьедестале.


Останется зелёная колба, перетащить ее к Уильяму(справа), продолжайте нажимать на него, чтобы он выпил эликсир и изменился. Затем вторую колбу перетащите к Олдосу(слева), нажимайте на него и он превратится в Кроу.
Возьмите моль.
13.Переходи к летучей мыше, даём ей моль, она улетает — получаем карточку.

14. Возвращаемся к книге, перелистывание на вторую главу и вставляем туда фото Вандермера. Появляется красный знак.


15. Два раза влево, жмём на квадрат и рисуем знак, который был в книге. Загорается левый верхний свет.


16. Вернитесь к собаке, вы увидите новую головоломку. Чтоб пройти через существо, поставьте дайвера на квадрат связанный с ним. Переставляя дайвера пройдите в квадрат слева(следуйте цифрам на скрине).

17. Киркой разбейте стену, появится рука, дайте ей нож, тапайте пока она себя не отрежет. Заберите ее.
18. Пропустите руку в мясорубке, возьмите миску с мясом и отдайте собаке. Она сходит в туалет, поднимите фекалии.
19. Поставьте под микроскоп чашку с фекалиями, а рядом в блюдечко — колбу с водой. Взгляните в микроскоп и пройдите серию головоломок. Видео ниже, поможет вам. После прохождения, появится эликсир.

20. Заберите его и смешайте в колбе с водой. Поднимите ее.
21. Дайте колбу парню в картине, он превратится в мистера Кроу. Заберите обратно колбу и за полотном прихватите карточку.
22. Вернитесь к книге, найдите главу 3, поместите карточку на изображение Aldous, чтобы появилась красная линия.
23. Повторите ее на квадрате.

24. Идите в комнату с собакой и решите верхнюю головоломку на стене. Плывите подводной лодкой вначале к черному ящику, затем осьминогу, белому ящику, пиранье, синему ящику, коричневому ящику, а в конце к большому белому квадрату. Появившуюся трещину разбейте киркой, чтобы получить руду.
25. Поместите ее в горшок над огнем, она превратится в жидкий металл. Возьмите горшок и вылейте в форму рядом с микроскопом. Получите ключ, отоприте нижний ящик и клейкую ленту.
26. Перемотайте нею шланг водолаза, затем поверните ручку и снимите шлем. Это мистер Сова, он попросит эликсир. После беседы, возьмите из его коробочки бриллиант и карточку.
27. Поместите ее в 4 главу книги и увидите новый рисунок.
28. Нарисуйте последнюю линию в квадрате, чтобы зажглась нижняя левая лампочка, откройте дверь.
29. Стал доступен последний рисунок на стене.
30. Разблокируйте рычаг повернув ручки. Потяните за него, подводная лодка спуститься на воду. Откройте люк и зайдите в неё.


31. Возьмите со стола баночку для чернил, обратите внимание на все подсказки рядом.
32. Нажмите на табло в центре комнаты, выставьте Х — 03, Y — 05, D — 40. Загорится зелёная лампочка.
33. Пройдите влево, поместите бриллиант в слот, циферблат поставьте на 5 и поднимите рычаг. Но сначала посмотрите на карту, где вы и цель.
34. Вернитесь вправо и покрутите колесо до 40.


35. Выставьте направление компаса на север, а там где алмаз — переключите тумблер на 5
36. Направление выставьте на запад. Измените показание циферблата на 4, потяните рычаг.
37. Мы приплыли к белому кубу. Проследуйте в комнату с щупальцем. Верхний рычаг указывает направление руки, слева рычаг опускает и поднимает ее, а красная кнопка открывает и закрывает вход в лодку. Закиньте куб в субмарину.
38. Найдите в трубе рядом белый куб, поднимите рычаг.
39. Отправляйтесь в первую комнату, белый куб в трубе, поднимите рычаг. Коснитесь монитора.
40. Выставьте горы в правильном расположении, касаясь их. Тапните по попугаю, получите белый куб.


41. Поместите его в слот под бриллиантом.
42. Следуйте в комнату с большим окном, за ним плавает рыба, с помощью двух кругов загоните ее в трубу. Это легко, она меняет направление только соприкоснется с ними. Заберите ее из миски.
43. Таким же образом словите и вторую рыбу.
44. На лодку попробует напасть громадная рыбина.
45. Теперь спускается две рыбы, первую отправляем на красную кнопку, а вторую в трубу. Соберите весь улов.

Представляем новую захватывающую игру головоломку из серии «побег». На этот раз необходимо сначала пробраться в особняк полный ужасов и судя из названия за что-то отомстить. После чего совершить побег. Однако, оказывается, не так все просто и на вашем пути будут попадаться различные препятствия и загадки, ответы на которые можно найти в этой статье.
1. Итак, одним зимним вечером вы появляетесь перед особняком и первое что нужно сделать - это войти. Главный вход заперт, поэтому будем пробираться через черный, который находиться с торца здания. Подходим к дверям, они, конечно же, также заперты. Для начала берем предметы: кирку и папирус.

2. Возвращаемся на изначальную позицию и разбиваем киркой кирпичный стенд, из которого выпадут ключ и патрон от ружья. Снова идем к черному входу и отмыкаем дверь ключом.

3. Проходим сквозь коридор со ступеньками, по пути захватив лезвие на полу. Попадаем в комнату с ходом на чердак. На полу лежит инструмент, называемый в народе «копытный клещ» - берем его и направляемся в комнату, что справа. При помощи инструмента перекусываем железную цепь, и таким образом, освобождаем стремянку. Там же берем баллон с жидким азотом.

4. На верхней полке стоит манекен человека, его нужно разрезать с помощью лезвия. Внутри найдете ключ.

5. Чтобы открыть сейф нужно ввести код 247. Этот код был изображен римскими цифрами на стенде в начале игры. Внутри найдете моток липкой ленты.

6. Возвращаемся в первую комнату, подставляем стремянку к ходу на верхний уровень и попадаем в помещение с камином. Сначала собираем допустимые предметы - это ружье, подсвечник и скрепка на стене. Переходим меню управления предметами и заряжаем ружье патроном.

7. Направляемся в комнату, что справа и встречаем охранника в виде скелета. Обезвреживаем его с помощью баллона с жидким азотом и собираем предметы: книгу, видеокассету и ключ. Все они находятся на книжной полке.

8. Получив ключ, возвращаемся в подвальное помещение и отпираем комнату прямо по курсу. Перед тем как зайти не забудьте взять в руки ружье. Попав внутрь, наткнетесь на зомби - застрелите его. В стоге отыщите пучок сена и захватите стул.

9. Перейдите в меню предметов и разберите стул на части. В результате получите кучку дров и шпильку.

10. Теперь нужно снова попасть в комнату с камином, однако, пройти нужно через парадный вход в здание, захватив по пути стремянку.

Теперь нужно отомкнуть дверь слева. Берем в руки шпильку и вставляем в замок. Крутите ее против часовой стрелки пока не просветится кнопка «open». Заходим внутрь и попадаем в помещение с диваном.

11. Под диваном берем лист бумаги, выкручиваем лампочку со светильника и вставляем видеокассету в магнитофон.

12. Смотрим на изображение экрана и каким-то чудом управляем:). Подходим к сейфу, обматываем провод липкой лентой и открываем. Внутри берем спичку и кусок угля. Нажав на экран сверху, возвращаемся в комнату с диваном и следуем в помещение с камином.

13. Теперь нужно растопить камин: положили дрова, под них подстелили пучок сена и, соединив уголь с железной штучкой (не знаю что это), кладем туда же. Огонь горит. Подносим к нему подсвечник и зажигаем свечи, после чего нужно отсоединить две свечи, оставив на нем только одну.

14. Ставим подсвечник на место, где он был и, осветив полку с книгами, собираем предметы: шестеренку, книгу и папирус.

15. Идем в комнату с диваном, над которым встроен сейф. Вводим код 14582437 — открываем и забираем то, что внутри: будильник и ключ.

16. Идем в комнату со скелетом, слева ступеньки наверх - подымаемся и попадаем в комнату с волком. Подымаемся еще выше и попадаем на террасу. Здесь собираем предметы: Арбалет, патрон и еще одну шестеренку.

17. Заряжаем ружье патроном, спускаемся и убиваем волка, оставив только кучку пепла. В верхнем правом углу висят часы - нажимаем на них, берем колечко от ключика и запоминаем время.

18. Под часами стоит комод, чтобы открыть один из ящиков, необходимо ввести код, который равняется времени на часах: 10 10 . Забираем предметы: шестеренка, молоток и стрела.

19. Под ковром в полу встроен сейф, код от которого равняется номерам букв в алфавите: 17516. Внутри берем череп и направляемся в комнату за шторками.

20. Берем кинжал на стене и разбиваем молотком вазу возле камина, внутри находиться недостающая часть ключика - соединяем его с колечком.

Теперь нужно открыть дверь слева. Для этого покрутите на замке полозья, чтобы совпало изображение звезды и вставляем ключ, только тот, что с таким же знаком.

21. Попадаем в гробницу с останками неизвестного человека. Необходимо вонзить в него кинжал и снять маску с лица - на месте глаза лежит красный драгоценный камень.

22. Возвращаемся туда, где убили волка, подставляем стремянку и лезем на чердак. Там встречаем охранника в виде приведения, его нужно убить с арбалета, предварительно зарядив стрелу.

24. В помещении с большими часами нужно починить механизм подставив шестеренки - откроется проход в тайную комнату.

25. Чтобы осветить комнату ставим свечи и нажимаем на магическое зеркало, после чего попадаем в астрал. Выходим из комнаты, развалив кирпичную стену и идем в правую комнату, в которой вас встретит призрак женщины. Чтобы его обезвредить нужно кинуть череп в огонь камина.

Открыв дверцу с помощью ключа, выпадет скелет, возле которого найдете фиолетовый алмаз. После этого возвращаемся в реальный мир через то же зеркало.

26. Снова идем в комнату, где был призрак и на месте дверцы проход через кирпичную стену - еще одна тайная комната. Вкручиваем лампочку в светильник, после чего на стене отобразиться тень чисел в перевернутом виде: 351104. Вводим число на кодовом замке сейфа, открываем и забираем желтый драгоценный камень. Попутно забираем меч у макета с доспехами и пустую бутылку на полу.

27. Теперь необходимо попасть в комнату с умывальником, это мы уже проделывали через экран монитора. Набираем воду в бутылку, после чего входим в астрал через магическое зеркало и тушим водой огонь в камине.

28. Заглядываем внутрь топки камина, берем крест и открываем сейф, вставляя разноцветные камни и поворачивая их. В сейфе лежит книга - берем ее.

29. Идем в комнату со скелетом и вставляем книгу на пустое место книжной полки, после чего она отодвинется и откроется проход на скрытую террасу. На перилах стоит светильник - забираем.

30. Лезем на чердак, поставив стремянку, наверху вас ждет призрак - изгоняем его с помощью креста. На письменном столе нужно набрать код нажимая на квадраты, комбинацию мы узнали здесь же в реальном мире. Захватываем с собой желтый провод и спускаемся на два уровня.

31. Внизу библиотека, ее охраняет колдун с посохом. Достаем меч и рубим злого. Забираем посох и вставляем посередине комнаты в отверстие. Откроется вход в подвальное помещение - спускаемся.

32. Внизу темно - достаем светильник, скидываем с зеркала накидку и проходим через зеркало в реальный мир. Напоминаю что мы находились в астрале. Соединяем провод с будильником и подсоединяем к динамиту. Запускается механизм обратного отчета и у вас остается 20 секунд, чтобы покинуть особняк до взрыва.

33. Хватаем молоток на полу и пробиваем ход через кирпичную стену. Выбегаем из особняка через черный вход и все - игра пройдена. Нечисть горит, вы отомстили и совершили побег.

Игра, посвящённая подготовке побега из тюрьмы, успела стать признанным хитом на PC и консолях, и на то есть свои причины. Студии Team 17 удалось создать интересный проект с гибкой и глубокой стратегией, большим количеством контента и затягивающим геймплеем. Если вы новичок в области подготовки побегов, наши советы помогут вам освоиться во враждебной среде, и совершить лучший побег в истории жанра.

Основы

  • Вполне возможно, что вы захотите совершить побег сразу же, но это – далеко не лучшее решение, выждите и осмотритесь.
  • Проведите первых несколько дней в тюрьме, изучая всё вокруг. Ведите себя тихо, не привлекайте к себе внимания, выполняйте ежедневные обязанности.
  • Изучите территорию. Определите, есть ли зоны, в которых не бывает охранников – плохо просматривающиеся локации хороши для проворачивания разных дел.
  • Запомните, в какое время суток вас обычно не беспокоят. Когда вы предоставлены сами себе, наступает лучший момент для подготовки побега.
  • Украсть форму охранника, надеть её и побродить по территории – прекрасный способ узнать всё о тюрьме, оставаясь при этом неузнанным. Это опасно, но приемлемо.

Крафтинг

  • Во время выполнения ежедневных задач, ищите вокруг полезные предметы.
  • Найденные предметы – ключ к крафтингу, с помощью которого вы приближаете побег. Ищите скотч, провода, пилки и даже столовые приборы.
  • Столовые приборы пригодятся для проделывания отверстий в стенах и заборах, а также для рытья земли.
  • Изучайте основные инструкции по изготовлению предметов. К примеру, кусачки можно сделать из двух пилок и скотча.
  • Запрещённые предметы вроде отверток или нунчаков могут быть обнаружены, и это навлечёт на вас проблемы. Единственный способ скрыть их от детекторов – скрафтить мешок, который создаётся с использованием фольги и скотча.
  • Сделайте в своей камере тайник. Выройте углубление или развинтите решётку вентиляции – это позволит вам хранить своё оснащение для будущего побега в безопасности.

Взаимодействуйте с другими заключёнными

  • Другие заключённые могут быть очень полезны для вас. У некоторых из них имеются те предметы, которые вам так нужны, и эти предметы можно купить – к примеру, отвёртки и прочие, на первый взгляд безобидные штуки, незаменимые для побега.
  • Кроме того, вы можете получать задания от заключённых. К примеру, кто-то может заплатить вам за то, что вы побьёте другого заключённого – это быстрый, хотя и не высокоморальный способ заработать денег, без которых вам не сбежать. Но помните – в этот момент охранники не должны быть рядом, иначе вас ждёт наказание.

Тюремные работы

  • Ещё один способ подзаработать - выполнять тюремную работу. Она, как окажется, может быть полезна не только с точки зрения денег: дежуря в прачечной, вы будете собирать грязное белье - это идеальный способ украсть униформу охранника.
  • Другие типы работ также принесут вам деньги, а, кроме того - возможность заполучить нужные предметы и изучить территорию. Для этого вам необходимо добиться увольнения текущего сотрудника. Оптимальный способ сделать это – избить его в рабочее время, чтобы он не приступил к своим обязанностям вовремя.

Запомните!

  • Мыслите нестандартно – всегда есть свежие идеи, которые ещё не приходили вам в голову и не были задействованы ранее.
  • Бежать через крышу? Хорошая идея, но для этого вам понадобится верёвка или крюк для спуска вниз. Подумайте, что вам нужно для их изготовления.
  • Бегство - процесс утомительный, поэтому не забудьте захватить с собой немного еды.
  • Не будьте жестоки к товарищам по заключению – некоторые из них могут быть полезны, и вам придётся сотрудничать с ними в дальнейшем.
  • Если вы сумеете подружиться с другими заключёнными, то сможете сформировать банду. Таким образом, вы получите верных сторонников, способных защитить вас в драке.
  • Не ройте подкоп среди бела дня – это слишком очевидный путь, который принесёт вам только проблемы.